比较重要的角色死在什么时间段比较不容易让玩家掀桌?
不是千寻亚双义那种事后还能捞回来的剧情杀,像藤原佐为半路消失那样的。而且连带着和这个角色相关的游戏里一个很有用的机制也没了(比如说,奥德赛打到落失之国凯皮被叼走然后再也没有回来)。这种死亡应该发生在早期中期还是后期相对不容易让人掀桌?
总之先找到时光机再说 主要应该是为了把那个机制拿走
如果你觉得你之前的铺垫,可以达到让玩家很喜欢某个角色并产生不舍的话。那仅仅是为了移除机制,我建议你换个方式。失去武器或者道具就行了啊。 茶多酚
1.便当的喂法来说,个人建议, 这个角色一定要有个长远的大目标和一个容易实现的身边的小心愿 ,
这个小心愿要比大目标更暖人心更鸡汤之类的,然后在角色刚实现小心愿 / 小心愿实现完不久迈向大目标的时候, 让他死.
死前立几个flag, 这样有经验的玩家是有心理准备的. 再要关心玩家心理, 就安排死的事件要有一点点意义, 比如牺牲之类的.
2."放在哪个阶段", 应该是从关卡设计上安排上优先考虑. 虚构层上什么时候死是次要考虑条件.
开头
在玩家还未对这个角色建立起足够熟悉的情况下,是最好也是最没人情味的送便当时机。这很适用于前期部分。
到了中后期,那就只能依靠flag给玩家一个心理预示了。一定要有前因后果,讲清楚了,玩家能接受的,但是我并不保证玩家不掀桌(滑稽)。
你应该先想清楚为什么要角色死 然后再想怎么修复玩家的情感