综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

1372 信息 3829 成员
这是一个可以畅所欲言的小组

【掀发行底裤02】没有发行预算,该怎么做独立游戏营销?

猛犸打工人 2022-05-05

对于独立游戏来说,一般发行预算是多少钱?

A:2万以内 B:2-10万 C:10万以上

选C的,别闹,出门左转2A游戏

我想大部分的独游产品,营销预算都在2万以内

这带来一个问题:没预算,怎么做独游营销?

一、开始营销前,想清楚自己的独特卖点。

产品质量要过关,表达或叙事或体验上,有一块长板

再然后,找一位懂营销的朋友,让他充满热情的玩2小时,再和他聊上2小时。

如果他不喜欢,那么再找下一位

要是他表示还不错,请他总结下这款产品独有的卖点,特色,或者让他口喷10句玩后感,自己再做优先级排列,我们管这套行为叫卖点提炼。

找到你的竞品,进入他们的社群,研究下这群用户是为什么爱你的竞品,知道你的竞品做了什么样的素材和营销方式,可能会复刻,但大部分只是增进你对这个市场的敏感度

想清楚自己的定价策略,基于单周目或核心体验定价,一个粗略的算法是1小时有价值的体验=10块钱人民币,大部分游戏标榜40小时体验,但实际有新鲜感的就5-6小时,当然,肉鸽like不算。

再然后,想象一下,有一个陌生人想要对你的游戏有所了解,但他根本没玩过你游戏,你应该如何在10页PPT里,让他对你的产品产生兴趣——没错,这个操作我们叫做写好自己的产品评测指南

以上操作,建议一步都别省略,不复杂,一个礼拜完全能做完。


二、开始花钱前,你要知道有些东西大概率不必花钱

勾搭上经常报道独立游戏的媒体编辑,提供一些激活码给他们试玩,看看他们有无兴趣评测报道,或者合作个微博/APP抽奖——这不用花什么钱

联系好你的分销渠道,确定分销渠道会给到的宣传资源是否有价值,并签好分销合同,帮助你产品在Steam以外也能获得一定溢出收益——这也不用花什么钱,无非是给分销商一部分分成罢了,按劳分配很公平

招募一些鉴赏家和评测者,在正式上线前,邀请他们对你的产品提提意见,选择特别优秀的致以感谢,这也不用花钱,但至少你做了小规模的用户测试,避免了一些坑点

用好steam给到的曝光轮次和首发折扣,在不同的价格下, 会有额外的曝光收益,做好你最吸睛的素材图和宣传PV,这些大概率内录制作,也不用花什么钱。

联系好一些展会,展会方非常欢迎研发者的直接沟通,即使疫情下,许多游戏线上展也可免费参与,这也不用花钱,定时关注讯息即可

通过海外,国内的一些发码平台社区,以及定向通讯联系一些和你竞品有关,或可能对你感兴趣的创作者,简单直接礼貌的表明来意,请求他们的帮助,这大概率也不花什么钱。

以上操作只是操作,成功率,成效,投产比因人而异,也因产品而异。


三、如果非要花钱,我建议你花在这里

A:给自己的官方首爆素材,买一点流量扶持,B站的起飞,抖音的dou+,新作品本身就有平台的流量加成,在一些简单的营销推广下,让更多潜在用户看到

B:准备好一些征集内容的奖金,以梯度排名的方式,邀请那些对你感兴趣的创作者参加,或者与一些独立游戏媒体,平台进行合作。奖金多少没那么重要,或许更可说成是个添头,尊重和比拼,更符合他们的诉求

C:某一些头部的KOL,如果他愿意帮你一把,给他直播刷点礼物,给他的作品买一些起飞,给他一些独有的讯息爆料,帮助流量共赢——你大概率付不起他商单的费用

以上大概就是2万预算内,一款产品在发行期常见的营销操作。

这些操作未必都有用,更大的销量决定因素,依然来自产品本身的魅力。

本文仅做基础营销知识科普,欢迎探讨

文末感谢Indienova的支持与帮助,非常感谢~

(转发自:原日志地址

近期喜欢的会员

 

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册