综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

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这是一个可以畅所欲言的小组

游戏好像一般设计好多种强化途径,

bailt 2022-04-28

游戏好像一般设计好多种强化途径,这是为什么设计怎么多强化途径?强化途径越多越好吗?假设我们现在做一款游戏,一般需要怎样设计设计的?有什么依据呢

 
zzx311 2022-04-28
强化是为了降低游戏难度提高玩家体验,强化方式越多说明玩家通关游戏的方式越多。
 
bailt 2022-04-28

zzx311 还有一个东西,游戏模式,游戏会推出不同的游戏模式,比如主打随机性的肉鸽like,这些游戏模式的目的,我也不太清楚

 
zzx311 2022-04-28
bailt 肉鸽并不是真随机他是伪随机的,像哈迪斯以撒都是这样。使用随机也是为了让玩家获得更好的游戏体验并让他们走向设计者设计好的道路只是他们不知道。
 
bailt 2022-04-29

zzx311 游戏模式的设计目的是为了让玩家有更好的游戏体验,除了肉鸽like游戏模式还有什么游戏模式,设计不同游戏模式的目的是什么。

 
吼吼哈嘿 2022-05-20

bailt 首先你得确定类型,有一个基准。不可能是天马行空的想到哪做到哪,有一个大概的框架。之后你的所有工作都是怎么去完善这个框架。强化这种东西就是起到一个填充的作用,如果你的内核足够硬足够有趣,它不是必须的。至于是不是越多越好,只能说这个选项是朝着完善和填充去的,但是这种东西本身就需要去想办法让它融入整个游戏,让他觉得恰到好处而不是可有可无。举一个简单的例子,肉鸽游戏《以撒的结合》,可以说整个的游戏生态都是由各种道具和强化装备构成的,任意一个道具都是满满的设计感,很好的融入到了整个体系之间。另一个反面,宫崎英高的魂类游戏《只狼~影逝二度》就完全是另一种景象。整个游玩流程你会发现不管是武器,技能还是强化的次数都少之又少,不依靠庞大扩充分支的游戏依然被评选为年度游戏。虽然分支少但是却会把已有的游戏设定打磨的精之又精,这才是游戏的关键。再比如说把时间往前推,fc时代超级玛丽,合金弹头,他们一样没有那么多的强化设定,但依然是一代经典,可见游戏重要的是设定和玩法,这需要制作者全心的投入。单纯的完任务式的添加的强化属性,就比如说“提供百分之20伤害,增加固定生命值”诸如此类的,应该适当的减少比重。这一点在棋牌类游戏中做的尤为好,这也就回到了一开始说的,你要确定你的游戏类型,你才能得到一个准确的依据。

 

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