游戏好像一般设计好多种强化途径,
bailt
2022-04-28
游戏好像一般设计好多种强化途径,这是为什么设计怎么多强化途径?强化途径越多越好吗?假设我们现在做一款游戏,一般需要怎样设计设计的?有什么依据呢
zzx311
2022-04-28
强化是为了降低游戏难度提高玩家体验,强化方式越多说明玩家通关游戏的方式越多。
吼吼哈嘿
2022-05-20
bailt 首先你得确定类型,有一个基准。不可能是天马行空的想到哪做到哪,有一个大概的框架。之后你的所有工作都是怎么去完善这个框架。强化这种东西就是起到一个填充的作用,如果你的内核足够硬足够有趣,它不是必须的。至于是不是越多越好,只能说这个选项是朝着完善和填充去的,但是这种东西本身就需要去想办法让它融入整个游戏,让他觉得恰到好处而不是可有可无。举一个简单的例子,肉鸽游戏《以撒的结合》,可以说整个的游戏生态都是由各种道具和强化装备构成的,任意一个道具都是满满的设计感,很好的融入到了整个体系之间。另一个反面,宫崎英高的魂类游戏《只狼~影逝二度》就完全是另一种景象。整个游玩流程你会发现不管是武器,技能还是强化的次数都少之又少,不依靠庞大扩充分支的游戏依然被评选为年度游戏。虽然分支少但是却会把已有的游戏设定打磨的精之又精,这才是游戏的关键。再比如说把时间往前推,fc时代超级玛丽,合金弹头,他们一样没有那么多的强化设定,但依然是一代经典,可见游戏重要的是设定和玩法,这需要制作者全心的投入。单纯的完任务式的添加的强化属性,就比如说“提供百分之20伤害,增加固定生命值”诸如此类的,应该适当的减少比重。这一点在棋牌类游戏中做的尤为好,这也就回到了一开始说的,你要确定你的游戏类型,你才能得到一个准确的依据。