独立游戏美术交流

创建于:2019-10-16

创建人: 祖玛

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几何图形构成的矢量化极简风格美术
祖玛 2019-11-30

今天分享一下我之前做的一个概念,依然是主要聊美术风格上的设计。

其实之前一直都在做模拟经营和策略相关的游戏类型,这次我想做一次玩法上的结合,因为我个人真的很喜欢策略游戏,但是又想去挖掘新的玩法,脑子里时常会蹦出各种玩法结合到策略游戏中的概念。一直想能把策略性和经营要素结合成一个稍微轻度的玩法。

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对RTS游戏玩得比较多的玩家,应该对《要塞:十字军东征》都不陌生,这是由萤火虫工作室于2001年开发的即时战略游戏。这款游戏与其他同类型游戏最大的区别就是很好地结合了经营与战争部分,两个部分都非常出彩,城防的策略部分可以说是当时同类型游戏之最。经营部分慢节奏而丰富,战争场面也是气势恢宏,欧洲十字军与阿拉伯军队的兵种特色也体现得淋漓尽致。在2D游戏表现力有限的情况下,这部作品达成了这个系列的顶峰,以至于后来的重置版也没有能超越当年的光辉。
Image title(对要塞:十字军东征的致敬)游戏地图使用的是六边形战棋,每个单位格可以放置一个建筑单位,或一个军事单位;仓库和粮仓可以存放多个单位的物资,玩家通过卡牌来控制当前回合的操作,而回合结束时会结算每个回合的事件变化及收益。
使用卡牌的玩法简化了策略难度同时又增加了随机性,生产经营和战斗的部分都使用策略回合制也类似于文明系列的设定,游戏玩法在这里就不做过多介绍。玩过要塞,北境这类游戏的玩家,应该能理解其中的游戏机制。
Image title我主要想说的还是美术风格的设计想法。针对六边形地图,我使用了几何图形拼凑出的模型设计思路。这样去设定风格有两个原因。
游戏的时代背景为中世纪,十字军东征时期,欧洲中世纪艺术有一个共同的特点:“试图用新的手法来表现抽象的灵魂和对宗教的虔诚,而不在乎所画的形象是否真实生动。”故有的作品显得抽象,古怪,不够自然和谐。而伊斯兰教国家的匠师们将他们的精力主要用于伊斯兰教的宗教建筑——清真寺以及各种植物、几何图案装饰上,装饰图案因此得到了极大的发展。
Image title而使用几何图形做为结构造型,也更能凸显出一种军队的秩序感,以及在小地图上可以表现出的“大场面感”。同时,简单的线条也能让像素单位很低的单位,在尽可能多地在减少细节的前提下,让角色和场景以及UI形成一致的细节量,以便让整个画面达成协调的统一感。这个道理其实也可以同理在像素风格的游戏中使用,越是像素数少的角色,你会发现细节会化繁为简,以迎合场景和UI的细节量。

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(像素数越少的风格,越少需要出色的设计能力)

为什么要减少细节

我一直觉得对于一个游戏,风格化的表现只能取一种。如果是像素游戏,那基础的像素单位如果是1pixel,那场景角色甚至UI的描边,细节单位都要统一在1pixel这个尺寸上。同理到这个极简风格,场景和角色的描边以及细节量都要统一,这样才能有是同一种美术资源的协调感。

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对于这种美术风格,整体画面的统一感很重要,因为做美术资源的同时也是在做地图,游戏玩起来,有一种可动的埃及壁画的感觉,我想如果做成中国风,我可能也会做成清明上河图的感觉,没错,像画一样。

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军队在列阵时也要遵守几何图形的排列,这一方面是为了表现出整体画面秩序感,另一方面,也能让每个单位格子尽量撑满所占的六边形。这有什么好处呢?

在模拟经营游戏里,地块的概念很重要,而每个单位格子上所摆放的单位,就相当于往一个一个盒子里装水,最后再将盒子拼起来。也就是说,你玩模拟经营游戏的时候,也是在把一个个坑填满的过程。所以把每个格子撑满,也就达成了统一的秩序感,模拟经营那种上帝视角,看起来才舒服。当然,撑满格子也会让单位看起来更具张力,从而表现出一种“萌”的感觉。
Image title慢节奏的游戏如何表现战斗

我们可能尽可能地要做慢一些。这里的慢不光指速度,主要还是决策时的演出节奏。
在要塞十字军东征这款游戏里,重装单位的行进速度可以说是异常地慢,有时甚至都会觉得在播放慢动作,而恰恰是这种慢节奏的移动,对比轻装单位的快速跑动,反而突显了重装单位那种抗打击的特点,以及准备面对最终决战时的信念。(狮心王的前方斥候部队被打退,面对远处缓缓到来的大批十字军,那种兵临城下的紧张感会油然而生。)
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首先游戏是要做的是下棋的感觉,那能表现出战争的决策感可能更重要,也就是说,既然是策略游戏,我们注重表现的可能不是一招一式,而是指挥命令下达指挥的那种执行动作。弓箭手的箭雨,步兵们摆出架势前进,这里我们不需要做出速度感,我们只需要注重执行命令的坚决心态就足够了。因为这些角色本身就是脸谱化的,做的过于动感反倒会破坏了肃穆气氛。我们着重表现出来的,还是下棋的感觉。

最后,关于这款游戏的概念,我还在尝试找寻更好的风格点,今天只是抛砖引玉,如果能对你起到一些启发,我会倍感荣幸;如果对这个风格概念还想更多了解,也欢迎你给我留言,我也可能会在今后继续分享一些创作。

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对于轻量Roguelike游戏《罗格船长》的美术风格设计
祖玛 2019-11-14

之前写了一篇文章,介绍了之前做的一个项目的开发心得(关于轻量ROGUELIKE游戏,《罗格船长》的开发思路)。这篇文章主要讲了游戏玩法设计上的一些思路,今天来谈一谈美术——对于在轻度风格下,如何最大程度地提升游戏个性的看法。

首先可能有人会问,什么算是轻度风格。

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轻度风格只是我个人的一个定义,是一个比较宽泛的类型,就是看上去不那么核心向的风格,游戏的表现上,给人感觉核心玩法简单好掌握,不会有特别复杂的系统,与之对应的就是“重度风格”(hardcore),这也是很多独游制作人更偏好的风格,因为重度风格看上去更为核心向,说白了就是看上去更cool。当然,美术风格也不是能一刀切地分成两种,这些风格的区别也都是相对。

1.基调-轻量

一是最初立项时,虽说是有Roguelike元素,而主流Roguelike同类游戏大多是地牢等暗黑主题,包括这两年流行的克苏鲁题材,整个画面基调也偏阴沉。既然大家都做地牢,都做dark,那我就做个小清新一点的,要不然市面上多一个地牢roguelike也不会有什么不同,独游嘛,要的就是另辟蹊径。而我打算做的这个是航海主题,时代背景为地理大发现之后的航海时代,原因也是自己童年时期特别喜欢光荣公司的大航海时代2,而本人的美术偏好,也是更喜欢做一些“干净”的风格。关于这个后面我会再说。

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2.UI-具象化

这款游戏当中,我一直致力于将数值类的UI界面,转换为直观的拟物化表现。因为我数学真的不是很好,看到满屏数值的界面也不舒服,另外做的是航海时代背景的游戏,船长也不应该每个时段,都通过准确的数字来衡量船内的各项配给,而是通过一个对船内物资的大概了解来判断,这个做法也贯穿了整个游戏交互界面各个小细节的处理。

通常来说,UI界面更多是用来突显交互功能的,如果在美术风格上做得过于花哨,容易产生喧宾夺主的效果,反倒容易让玩家找不到重点,进而让影响游戏时的体验。所以我在界面的设计上,尽量把画面做得“干净”,能隐藏的地方就隐藏。

Image title美术方面还有一点,就是我尽量追求数值上的小,这里说的小除了字面的数值小,还有就是可视化的数值反馈,说明白一点,作为补给的水和食物,除了在数值列表上的数字,玩家会直观地看到货仓内水和食物在图标上的变化,这样在尽量不显示更多信息的情况下,让玩家了解船内补给的大致状况。

Image title3.场景-精致景观

首先地图我选用了iso瓦片地图(isometric tilemap),单个的地块使用海面方块,使用方块来代替网格。这么做的好处,一方面增强2D场景的体积感,另一方面就是因为表现的是海面,所以可以在游戏的运动上,增加一些类似海浪沉浮的动效。

好了,基础地块有了,那么如何在地图上表现场景物体呢?这里也有两个方面的要素要考虑,一个是“融合性”;一个是“独立性”。

1.融合性——既然是表现在海面上的场景,那不管是岛屿还是漂浮物,所有场景内的物体应该都环绕着“海水”,而海水即是我们瓦片地图的基础地块,这样一来,只要场景物体的边缘都是基于基础地块来做,那就可以保证每个单独的场景块,都能自动拼接在基础地块的海面上,从而融合与整个地图。Image titleImage title


2.独立性——这里说的独立性,一方面指场景物件的个性,另一方面指的是“景观质感”。虽说地图是随机生成的,但也避免不了多个岛屿相邻的情况,岛屿这类的独立性就要凸显出来,要在相似的场景上做微调,让他们做到大同小异,避免单调重复感;另外说的景观感,也是这个游戏显得比较精致的一个点,就是每个单独的场景块,都像是一颗棋子,你把它想成桌游的棋子,一个小要塞,小瞭望塔,和比例相对较大的帆船进行对比,就产生了一种符号化的秩序感,让人觉得精巧。Image title

4.交互-做减法

从事游戏行业时间一长,我发现在游戏公司,很多策划喜欢给美术提的需求,都是用表格的思路去拼界面,很多看上去就像是Excel表格一样的矩阵,然而美术通常追求的是在规律中寻找一些更能表现观感的排版,这也是为什么常常策划和美术的设计思路对不上的原因。UI和UE是有一套相对成型的规则的,如果不按规则只凭感觉或需求去设计,就会让画面显得凌乱,没有中心,或者图不达意,最终带来的就是用户体验的不好。

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因为我多年来大部分时间都是在做策略和模拟经营游戏,这里就不乏有很多需要展示的数值,属性,交互操作等界面,我自己在做界面交互的时候,有几个心得,首先就是做减法,也就是“干净”。

当然这里的减并不是说东西越少就越好,而是尽量把同类信息集中放在一处,缩短玩家寻找相关信息时的时间。版面尽量要留有空间,就是“呼吸空间”,过于紧凑的排版加上各类密集的文字信息容易让人眼花,你可以看看高档奢饰品店里的商品摆放,留有空间可以让你的界面精致而易读。我上文所说把数值换成具象的图标也是类似的原理。

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另外就是能折叠起来的信息就折叠,能隐藏的就隐藏,除非是玩家需要经常关注的,否则尽量给他们藏起来,或者在需要的时候在把他们显示出来。有的时候稍微麻烦一点的操作,换来整体简单漂亮的交互和界面,是值得的。

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5.动效-控制节奏

动效是美术和程序需要认真协调的一个很重要的点,也是美术表现上非常重要的一环。实际上罗格船长这个游戏还是属于相对“静”的游戏,大部分时间玩家看到的都是静态画面。而每次玩家操作后,游戏物体所展现运动,就需要格外重视,这也能调动玩家的反馈感,从而提升游戏的体验。

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释放技能时的是不是需要前摇,动效持续时间,打击感的表现,这些需要了解一些动画运动规律的知识,另外音效也要配得得体,其中的要点就是需要耐心和经验。另外多说一句,如果美术和程序不是一个人,正巧又是线上合作,那动效这部分的效果会比较难实现,建议美术将整个动画拼好录成影片,程序尽可能地去领会其中的节奏感。

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总之,我所说的这些理论只是自己的一些感悟,不一定适用于商业游戏,有些独有游戏的风格做完全不一样的设定也能达到很好的效果,这里只是谈了个人对轻量风格的一些领悟,希望能帮到开发时对美术风格而困惑你。当然,这当中的一些设计理论不止这些,限于文章有限,只谈了几个方面,还有很多包括风格定位和设计心理学的话题,今天就不说了。如果你对独立游戏美术风格有自己的见解,或者想一起讨论学习进步,鄙人建了一个独有美术制作人的群,欢迎您加入交流。


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关于轻量Roguelike游戏,《罗格船长》的开发思路
祖玛 2019-11-14



1.立项

这款游戏是17年国庆的时候立项的,国庆节放假7天,打算放假回来和同事做一款游戏。

利用假期的时间,在家脑洞了一下,就花2个小时出了几张概念图。

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(概念资源很多后来直接用在游戏里)

期初并没有执着一定要做roguelike玩法,而是打算做一款清新的航海主题游戏(本人喜欢MD上的大航海时代2)。

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(大航海时代2 1994年发行)我世界地理的启蒙教育……
而且最开始也只想做一款体量很小的游戏,有点像玩法简单的休闲游戏。
假期回来简单讨论了一下就开始着手制作demo。


2.概念


项目起初暂定名《黄金航线》。
名字敲定为《罗哥船长》之后,我的工程目录文件夹还是用的这个名字。
还没有“罗格”这个角色,想的是一艘小船在海上孤单的探索,遭遇各种阻碍最终到达目的地的游戏。
早期概念

通过这几张图能看出来,起初游戏还是以海运和探险为主的游戏,战斗的元素并不丰富。

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我非常喜欢做概念,平时也会做一些成品精度的概念图,因为是美术出身的关系,所以对效果的表现尤为关注。
(说实话,至今我也是比较喜欢这个黑背景的设定。加上光照效果,非常有茫茫大海中探寻未知的感觉。?)

正是因为贴合大海中探寻未知这种设定,Roguelike随机生成地图,和各式各样的随机事件,潜伏在阴暗处的敌人,以及随时要关注的不及消耗,目前的玩法越来越清晰。
但是我并不想把游戏做得跟大部分RL游戏的系统那样复杂,比较立项之初还是想做成一个画面清新,游玩时不要有过大压力的游戏,比较航海的大多数时间是快乐的。
所以并没有把系统的深度做得太多,UI界面也是尽力以简洁为主。

3.与玩家对话

我始终认为,每个做独立游戏就要有作者自己的风格在里面,就像绘画和音乐一样,游戏制作者的理念,在玩家游玩的时候,传达给玩家。通过玩游戏,也是在同玩家交流。
举个例子,我在游戏第一次见到海面上的鱼鳍的时候,“罗格”会跳出来,说“oh,前面是鲨鱼群,我们最好别去招惹他们。”而这时作为玩家,大部分人会乖乖照做,绕开危险;而另一部分人就会好奇,遇到鲨鱼会怎样?这种好奇促使他们铤而走险,主动去“招惹麻烦”。当玩家碰触鱼鳍时,发现出现的是海豚!而且它还给了你一个增益buff,玩家就会有一种“上当了”的感觉。本做好了遭遇危险的心理准备,却得到的是奖励。这部分玩家因为自己的好奇心,得到了奖励,这时玩家也就了解了,这个游戏很多东西需要去一探究竟。
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这便是游戏作者想要传达给玩家的信息。
游戏内并没有文字提示,去主动告诉玩家要多尝试探索,而是用人生而俱来的好奇心自己去发掘。
当然,这种设计会导致另一部分玩家在同一时间,并不能注意到这些要素。不过这么做的好处是赢得了敢于探索的那部分玩家的认可。而这款游戏也正是为这部分敢于探索的玩家设计的,我不会去教你该怎么玩,玩游戏的方式是玩家的自由。
独立游戏,想要讨好全部人群,最终可能就是那部分都没能讨好。那些都是更商业的厂商去做的事,而独立制作人,我更倾向用“游戏作家”这个词来描述。独立游戏人只需要一部分玩家的认可,我觉得就足够了。就像画作,就像音乐,每个人都有自己钟爱的类型,游戏也不例外。

4.小棋盘

关于游戏的视角,选择这种视角有几个原因。
1.比较像棋盘,也比较像海图,尤其是交战时显示的攻击范围很像作战图。就像作战室里拿着棋子摆的作战图,玩家有扮演指挥官的感觉。
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2.为什么要做4方向,而不是当下策略战棋普遍流行的6方向?
6方向确实不论是探索还是战斗,在机动性上都更丰富一些,然而带来的还有一点就是游戏的操作会变得更复杂,而我想要游戏尽量把复杂的系统用简洁的外衣包装好,操作能简则简,这也是为何最初我要将游戏的攻击距离设为1的原因。还有一点,了解一些海战的人应该了解,海战的最主要输出手段是“侧舷齐射”。战斗看上去也很像是回合制战斗,行进时配合转向瞄准开火射击,命中敌人,确实不是一件容易的时,过强的机动性会让海战变得更加复杂,同时也缺少了“下棋”的感觉。

5.工作计划

好的,理念说了差不多,继续讲回到开发。
我从19周开始,才想到要记录开发日志。虽说两个人的团队要灵活很多,基本有问题简单讨论一下就去实现了,但是还是需要给自己定目标,要不然东西有可能越做越多,到最后就收不住了;再者就是拖拖拉拉,没有短期目标也缺乏紧张感,这是很多团队做不出东西的原因。不要以为团队小就不需要管理,哪怕只有一个人,也要每天给自己定目标,写周报,制定工作计划,哪怕还不够完善,能把游戏做出来比画一万个饼都强。
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6.表现力


接下来就是技能的设计。
虽说是策略游戏,但由于我是美术,那我肯定更多关注表现上的效果,所以在做技能的时候,我追求一种游玩时的动作感,放出技能的效果一定要像即时游戏一样,有明显的反馈效果。

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每个技能,我都是先想船长的职业,他是干什么的,然后根据职业去搭配技能。而不是简单的战士技能,刺客技能这样去想。毕竟我做的是航海游戏,船长有可能是航海家,可能是渔夫,也可能是商人,那么商人如果遇到敌人,他可能会用钱去搞定问题,所以渗透出“交过路费”这个点子,以此在推导出消耗少量金币进行位移的技能。
大部分时间我都在构思什么样的技能,既花哨又符合常规,乐此不疲。

7.Boss Rush


这个游戏能从小游戏的体量上分离出来,Boss战的设计是很大的因素。我们没有让游戏走上一眼看不到目标的无尽模式,而是添加了剧情关卡,因为毕竟这种轻量级的游戏,要给玩家一个轻松游玩的体验。长时间的航海,久而久之就会乏味,而Boss战就是一个激励玩家情绪的点,在做Boss关音效时,我们故意在最初的几个的起始音阶上下了功夫,让玩家在平静的航行中惊醒。急促紧张的音乐,配上惊心动魄的Boss战演出,让玩家游玩的时候一直伴随着紧张感,而经过反复地挑战,专研Boss打法,战胜Boss之后的一瞬间,会有充足的满足感,加上丰厚的奖励,满足感进一步提升。这种一张一弛的设定,就是这款游戏能一直让人不停挑战的关键。

Image titleImage title(需要针对性研究Boss战打法)

7.船员系统


既然是roguelike游戏,那避免不了系统的复杂性,简单的玩法成型之后,需要考虑的就是如何将系统做深,做得更随机。
【Roguelike充满各种不可控的因素,那么可控的部分,也就成了玩家所能搭配出玩法的核心。】
船员是其中的一块。这就是这个游戏的要点,你扮演的是船长,船舱有限,你需要慎之又慎地选择同行伙伴。
这次你打算主打火炮流派,那么沿途上船的可能尽量挑选炮手,炮兵指挥官,工程指挥官,填弹手,军需官等等……;
这次你又打算主打掠夺流派,那么你可能选的都是陆战队,或者指挥官加上海量的小喽啰,配合补给官……;
这次你想尝试士气流派,那么你除了战斗部队,还要搭配厨师,传教士,牧师等等辅助人员……;

你如果想要试试探索流派,那猎鲨人,军医,木工,商人,会计……;
总之,你扮演的是船长,就像一个企业的Boss,需要了解的是根据自己的配置选择最合适的人选。

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刚开始你可能觉得船员,就是这个游戏里的装备或者装饰品,因为你没有在游戏里看到他的模型,看不到他们发挥作用的具体表现。如何增加船员的真实感,让他们变成活生生的人呢?
如果是人,必然有生老病死,而真实的海战光把人弄死了,靠港时再招募一个,那他就是不是生命。
一局下来可能时间很长,我们需要做的就是培养,人会受伤,会康复,会被俘,当然你也可以俘虏敌人,敌人也可能加入你的船队。
功能如果做得多,就需要考虑玩家的理解成本。我的做法是,界面尽量简洁,尽量做好动效,还有就是不要一股脑把所有东西都放出来,让玩家一点一点去熟悉。
对于这款游戏,船员的培养是可玩性的核心,我也会尽量多的去做这部分的工作。

8.自己的一些小心思

现在市面上有很多的Roguelike类型的游戏,多以地牢或克苏鲁黑暗风格为主,我想是不是可以带来不一样的体验,所以做出了这款画面清新的《罗格船长》。
都市生活让我们没有办法,在玩一个游戏上耗费大段的时间和精力,所以立项的初衷也是想做一款,能在等电梯,搭乘公交通时也能拿出来随便点点娱乐的游戏。
所以玩这款游戏时,精力不需要一直放在手机屏幕上,因为它是回合制的,每一回合都能自动保存。不用担心离开当前环境,会对关卡游玩有所影响。再次打开游戏,你还是能回到刚刚的局势。
我们也没有在游戏中加入滑动操作,在大海的探索更像是在下一盘棋,每走一步都需要观察自身和身边的局势,来决定下一步应该采取的动作。
做这款游戏的时候,我们想为它赋予更多可能性,做着做着就变成了现在的样子,它已经不是一个单纯经商模拟的游戏,他有丰富多样的探索要素,需要精密的策略战术才能通关,各种特色的船长和玩法,还有惊心动魄的Boss战关卡。
即使加了这么多东西,我们还是希望它是远离喧嚣的游戏,一个在宁静的小船在海面上漂泊,一个人安静地在下棋,偶尔可能会捡起远方朋友的漂流瓶,证明这个世界还有其他人和你一样孤独。


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我们是独立游戏审美症候群
祖玛 2019-10-16
  1. 本群为独立游戏美术交流群,只交流游戏美术创意和表达创作想法,禁止外包招聘等相关商业类信息。
  2. 因为独游的小众特性,圈子有限,希望大家能介绍身边认识的大佬来,打造一个和谐共进的讨论氛围。

之所以要创建这个群,是因为本身独立游戏的美术制作人相对较少,而众多独立游戏的美术本身,又拥有比较大的个人风格。社交圈上大部分制作人都是以个人媒体单位的形式存在,很难找到报团取暖的平台,QQ群本身在游戏美术设计分类的群其实不少,但是绝大多数都没有好的讨论氛围(数码绘群各种表情包,P站绘师群各种色图,UI特效群各种培训,主美群各种招聘,技术美术群各种发bug截图……)。有的时候我们想要讨论美术风格,得到的要么是淹没在表情包和招聘的信息中,要么是一些纯商业风格的同行的点评,更有甚者是一些同行的“包给我做”……苦苦寻找无果之后,还是决定自己创建一个群,并且严格控制入群门槛,尽量保证每一个入群的,都是在做项目的美术同行。

我们喜欢独立游戏的美术,很多惊奇的概念设计和独特风格创意,而且也不想单去做随处可见的纯商业风格,我们需要一个每天都能看到各种真正的独立游戏美术风格,甚至是奇思怪想,证明虽说我们是小众的一派,但是我们并不孤单。

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