视觉小说 FAQ

创建于:2016-10-18

创建人: 方程

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编程零基础视觉小说创作话题讨论
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试玩版之后,还是试玩版
无有人 2023-07-03

距离上篇开发日志已经半年多了,我自己也说不好为什么时间过得那么快而开发进度又是推进得如此之慢。当然,这中间发生了很多事情(这句话也是老生常谈了,似乎每篇都要来上这么一句233),我也改变了不少。所幸的是,游戏还是有在做的。


好评和差评

试玩版发布后,尽管我没有大肆宣传,不过我还是邀请了一些朋友来体验(在此也感谢诺娃上的众多朋友),得到不少有用的评价。果然,游戏测试与反馈还是必不可少的,有时候自己的想法在玩家看来可能是其他的意思,这时就要想想怎么去修改设计,来更好传达自己想要的效果;玩家也会指出一些不够好或者有待商榷的地方,身为制作者难免太熟悉自己的作品(夸张点说,玩到吐了已经),来自不同视角的建议也带给我非常多的启发。

先提一下让我意外的好评吧,其中被提及最多的就是“真实”“代入感强”“题材新颖”,怎么说呢,青春、大学、毕业题材的游戏确实在市面上非常少见,我也尽力在游戏中还原真实的氛围和心境,可有些玩家真的会因为体验《她毕业了》后想起自己的毕业或情感故事,与我分享他的共鸣时,我真的十分感动。我想,这或许就是创作的意义,我甚至觉得这比游戏卖了多少多少份更重要,每当收到玩家得真心评论或故事分享,我都会觉得自己的努力没有白费,一切都是值得的

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当然,刺耳的评价也是有的,我也明白自己的游戏跟市面上大多数的游戏都不一样,可以说没有半点“游戏样”,所以类似“什么都没有”“剧情太平淡太无聊”“毫无亮点”的评价也算是意料之中。只是真碰到语气较重的评价时,心里还是挺难受的,这个我也不知道怎么讲,也不是说玩家不对(这是玩家的权利),也可能是我修为不够,还需要学习接受并面对差评。毕竟,个人感觉如今的网络环境或国产游戏环境也不同了,我还想多宣传自己的游戏的话,就还是要多学习,处理好社群关系吧(官方一点的说法嗯嗯)。


由重到轻

试玩版发布后,有两个意见尤其让我深思,一是有位玩家提到“整篇游戏讲的都是作者本人的故事,为什么还要取名呢”,原本我想着让玩家给主角命名,是想增加一下代入感,我甚至设计了相应昵称的细节(小明,阿明之类的)。后来我想了想,他说得对,因为整个游戏的情节都非常私人化,脱胎于我真实的大学经历,虽说我的经历十分普通,并无太多精彩或激动人心的要素,创业、恋爱、梦想等常见于偶像剧或电影的字眼都是没有的,但考虑到玩家的校园经历肯定跟我不一样,比我的会有趣不少,这时还让他们代入我那普通的校园经历就显得不合时宜了。所以我直接拿掉取名的设计,主角就叫“煎饼”——那是我在实习机构的时候小朋友给我取的名字,我真名跟煎饼很接近,小朋友顺口就这么念了。讲真,我还挺喜欢这个名字的,朴实又亲切的感觉,我也就干脆把“无有制作组”改为“煎饼制作组”,“无有”这名字有点太装了,想着还是尽量朴素,不要增加理解难度为好。主角叫“煎饼”后,我更是觉得“这游戏是做给自己的”,我会产生“里面的人物就是在跟我本人对话”的感觉,颇有弥补当年青春遗憾的意味吧,只是不知道玩家能否接受这样的情节与设定,只能说拭目以待吧。

原先的取名设计

第二个意见就更为重要,听取之后我直接大改了游戏,游戏的制作周期也变长了不少。当时,有玩家体验完游戏后,就说“游戏很好,但太忧郁了,主角一直停留在忧郁的心情打转”(大意如此),我当时蛮意外的,因为制作初期我就是抱着不甘/不舍/惆怅/忧郁的心境投入开发,尽力倾注自己的情感到作品里面(某种程度上算是一种宣泄),但我真的丝毫没有考虑到玩家对此的反应。慢慢地,我也开始反思,这真的是我想达到的效果吗?我想让玩家体验完游戏后得到的是一种惆怅乃至悲伤的情绪吗?我觉得一味强调悲伤或沉溺在旧时光的基调不是我想要的,体验完故事后的淡淡释怀或平静才更接近我理想中的效果。卡尔维诺在《美国讲稿》中提出“轻盈”的概念,指出文学作品分为两类,一是“重”的作品,另一个是“轻”的作品,划分依据可以简单理解为读者读完后产生的是“沉重感”还是“轻盈感”,举例的话就是现实主义作品与童话的差别,尽管它们可能都讲述了一个主角遭受厄运的故事。依我偏好来说,我也想写出一个轻盈的作品,单纯的沉重之作不是我内心想要的。因此我增加了主角释怀后的一些描写,而非一直停留在沉湎回忆的感伤情绪中;美术设计的话就从原本的“黑白小画幅(现实)-彩色大画幅(回忆)-黑白小画幅(现实)”改为“黑白小画幅(现实)-彩色大画幅(回忆)-彩色小画幅(重归现实)”,在情绪基调改变的同时也多了些游玩节奏的变化。

核心设计对比


新增的彩色小画幅

UI方面也彻底一扫原本名字《最后一日》沿袭的暗黑风格,改为摄影画册常见的白色简洁风,除与照片背景相匹配外,与大学回忆的主题也更契合了(你可以把游戏视作一款电子画册)。虽说有引擎、素材、码力等种种限制,但改动后起码整体UI的观感是统一的,不会有太脱节的感觉,体验起来画面也清爽不少,比如标题页面从意指毕业离别倒计时的钟表式构图改为类似画册封面、较为四平八稳的十字构图,游戏的基调与气质也由此得以扭转。

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旧版标题页面

新版标题页面

当然了,除去玩家的提醒外,另一原因在于随着时间流逝,我的心境也在不断变化,作品之于我的意义自然随之改变。当我一遍遍回望大学时的照片与经历、一遍遍去感受作品时,我慢慢意识到创作是一个释怀、和解的过程。把过去时光提炼成一款作品后,我开始用一些不同的视角去看待自己和命运,更能接受现实,以及当下的处境。因为如果没有过去发生的种种经历(包括错误),就不会有今天这款美妙游戏的成型。犹记得当年在大学的时候,同学就跟我说“别做中学的咯,看看什么时候做款大学的游戏,讲讲我们”,我随后一答“有机会就做咯”,那时我满脑子想的都是《光一中学》,觉得《光一》才是我最想要做的游戏,只要能完成《光一》就行,其他什么的都不感兴趣(所以业界相关的gamejam,实习之类的我都没怎么碰过,现在想来属实有点傻叉)。没想到一语成谶,或许现在的我真的是不一样了,我会觉得相比《光一》,如今制作的《她毕业了》更贴近我的内心,更能表达我心中所想,另一个原因可能是《她》讲的是我自己的故事,不是硬写生造的情节(现在回头看《光一》是有些硬写了)。


但愿今年发售

原本想着上次试玩版发布后,小修小补一下再放些新内容,差不多就发售了。没想到就来了个大改,小改也不少(文本润色、情节删改、演出调整等等),怎么说呢……可能真正接触游戏开发后才明白,大家想象中的实现灵感的酣畅淋漓的过程只是流程前期,大部分工作是无尽的游戏测试-打磨-测试(有时改改文本和演出一个下午就过去了)。可以这样说,游戏是磨出来的,不是做出来的,我终于明白为什么游戏设计教材都认为游戏制作是个手艺活了,真的是一点一点去“磨”的,而且越到后面越枯燥、越困难。这就像辅导作业,从60分到80分没问题,但从80分到95分就难了。不过历经不断的打磨后,作品也因此更有整体感了,更显得像一款作品而非试试水的学生作业(不信可以看看之前的《光一中学》哈哈)。但愿玩家也能这么认为吧,不会觉得这是一款习作或或技术测试demo(甚至未完工的半成品),尽管我深知它完全不能跟市面上那些热门品类的作品相比,美术音乐什么的更是粗糙普通,也没什么太突出的亮点,可它终究是认真创作的产物。

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最后,还是老生常谈来一句,时间过得真快啊!回顾写过的日志,我都发现自己每年都说自己在做游戏,每年都有试玩版,就是唯独没有正式版。现在可能真的是长大了,也不敢说什么梦想/理想/空话/大话,只是小小的希望今年游戏能顺利发售,这样我就知足了,不管能卖多少份。我实在不想当一个永远在出试玩版的故事的主人公,从高三到社畜,我真的已经等待很久了,久到有时我都怀疑自己是不是真的在做游戏,为什么努力这么久却还是没有像样点的成果。当然,个中原因很多暂且不表,等游戏发售再好好总结一下供大家一笑吧。

到了这里,我也理解为什么很多开发者明知道游戏有这样那样的缺陷,却还是选择发售,除去成本的考虑外,我想心态上也是寻求一种摆脱,卸下一直背负的游戏梦,正如有位作家曾言“出版一本书意味着不用再改草稿”。艺术是永无止境的,真正完美的艺术品并不多,游戏制作也是如此,我想放下精益求精的执念,接受作品的缺陷而选择一个合适的日期发售/公布也是每个开发者需要去学习的。我也不知道自己在这点上有没有做好,只能说继续加油吧哈哈。希望这款普通的游戏《她毕业了》能在年内顺利发售,感谢屏幕前的你阅读到这里。

(转发自:原日志地址
不负责评测之青箱试玩版
无有人 2020-01-31

今天带来的评测游戏是《青箱》

这是他们制作组和技术/引擎介绍(码力强大)https://cowlevel.net/article/2067725 

https://bbs.pku.edu.cn/v2/post-read.php?bid=49&threadid=17298664

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其实我很早就玩过这款游戏了,写了点草稿一直压着,想着到时有空就整理一下发出来,结果一直拖到了今天……咳咳,原本想着制作组看到了可能会对他们有所帮助,现在都过了这么久,或许都做完了(讲真,评测demo或许更有意思,起码有种成品的期待,成品评测/建议再好也没啥用,有些东西很难再改了;当然啦,可以留到下一款作品,假如制作组还没凉的话)。大家就随便看看吧,至于看似狠批的文本部分,也请各位客官自行判断(权当练手),我只是个尚未写出一部作品的菜鸟连作家都不是(反正国g剧本被诟病也不是一天两天的事了2333)。


简评

1.我最讨厌对白出现一句,然后主角解释三四五六七八句,烦不烦啊……

2.心理活动也如此,絮絮叨叨个不完,不是说不能自言自语,总得有个度啊!


3.配音不像,老板和前辈,都太温柔了;老板太温吞,不够凶,没有县城老板的傲慢和安逸,听起来倒像大城市里的公司经理;而前辈也没有那种玩弄羞涩男主的成熟范(当然一部分是台词的问题),起码要稍微变个脸,撒个娇,让主角心有不快却又无可奈何嘛!


4.美术瞩目,是水粉风格吗?反正挺好看,很新鲜,跟一般日式画风不一样,又很有时代感觉,我个人是挺喜欢的(不过便利店那个太新了,那个时代的店铺应该没有那么漂亮)。
我愿意!

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突然觉得很印象派

这个背景我喜欢

5.文笔有待提高

6.UI设计牛逼;很贴切主题,不过可能是demo的原因,有些地方还略显粗糙

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(好像设计师不喜欢用分界线……所以看上去稍微有点乱,信息太多了)

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(一般存档页面是左栏位,右信息;这里反过来了,不过习惯了也还好;只是这里对得太齐了,给人感觉有些死板,可能制作组就是这个用意吧!)


7.音乐不错(虽然我不懂音乐),闹市声很有感觉(主要是听到了亲切的粤语哈哈)



8.演出高水平,很少见有制作组专程为做视觉小说而研发引擎的,证明码力不凡(想想都让人心羡不已),体现在演出上就是有很多惊艳或者在一般引擎上很少见或很难做出的效果,大家可以亲自去体验一下~Image title

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美术上也很有想法,下面这个画面我觉得还蛮意识流的,竟然让我想起最近发售的《self 自己》,可能形式上有一点点像吧。

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重视开头

开头,决定了故事的调子,故事的声音,甚至可以说,开头决定一切(我承认这一点确实有夸大的嫌疑),想一想卡夫卡《变形记》的第一句话,你大概就能知道他讲了一个什么样的故事,《情人》也是如此。听说马尔克斯为了构思那一句开头,就构思了十五年。而这里的开头……Image title

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1.第一句竟然是“坐在车厢里的人总喜欢向外眺望,眺望的理由多种多样……”,这像一部作品的开头!?

2.排比啰嗦,“因为”“或许”“有些人”混在一起都不像一个排比句了,读起来也拗口

3.用词不当,“破坏欲”用错了(跳车可不是砸车),更准的是“逃跑欲”之类的;

我来练个手,因为实在不吐不快……(有时候,找茬比单纯享受国g好玩多了嘿嘿)

火车隆隆,窗外飞雪漫漫。
眺望,车厢里的人总爱如此——
无聊、晕车、赏景、或只是单纯的一瞥。
这代表人们被压抑的冲动。
冲动?什么冲动?
压抑?压抑什么?
跳车!

坐在起点和终点都已注定的列车上
就有一股不可言喻的冲动——
跳出车窗!哪怕外面是无边无际的黑。
人,会走向混乱。
因此,才有了绳索。
绑住人们心中的饿狼
披上羊皮,就像他们一样,从此活在羊群的世界里/生活在羊群之中。


文本之殇

1.便利店被老板骂

有点小bug,主角说在门口因为装货卸货的事被老板骂,后来老板走了才推开门;如果真的装货卸货,门口就不会关着;而且老板的台词也不像因为装货卸货而出气,靠主角心理补充难免有些牵强,还不如老板嫌主角上架货物慢吞吞的而训他一顿,会更真实一点。哪有人被骂还想七想八的

何况我怀疑剧本还没被老板骂过,一般打工仔被骂的时候可不会那么优哉游哉想七想八外加介绍老板和自己背景,他只会有两个想法“不想干”“为了钱,不得不干”,混合在一起就是

“谭延!磨叽点什么!还不搞快点,再不快点我们店就要倒闭了,让对面看我们笑话!”
“草你妈的,不就一个下岗老师嘛,神气什么,怪不得老婆孩子都跑了,活该!要不是为了那几个臭钱,老子才不干呢,还叫你先生,呸!”
“连这点小事都做不好,现在的年轻人啊……想当年我负起责任养家糊口……”,“好一个负责任,为你做牛做马是吧!呵。”

上面只是举个例子,其实可以写得更好。差点忘了,骂人讲究的是气势,一句与一句隔得太远就不像在骂人了,所以这点也要注意,要么像机关枪,要么像大炮。


2.难得有个女的出场,主角还啰里啰嗦介绍一大堆,烦不烦啊……其实这也反映了国g剧本的通病,不会用对白和事件自然地介绍背景和人物,所以只好靠心理活动介绍,“我是谁,来自哪里,今年多少岁……”“她是小红,算是我的青梅竹马,有点黏人,成绩比我好多了,这一点实在是太可恶……”,所以每有新人物或新场景出现时,主角一定会化身“导游”,带你领略游戏风情。


3.雪花玻璃球这个意象不是说不好,出现频繁一点也不是不能理解,扣题嘛,但有些地方出现得太突兀了,好像主角每个场景都要提起一两遍,不提不舒服,不至于吧……K也不是没事有事就提城堡啊!我能理解创作者想传达“束缚”的用意,但手法可以再高明一点。


4.一些句子写得不好Image title

什么叫“失去功能”?直接叫“看不了”不好吗?还有,中文不喜欢用“一个”“一种”等量词,这属于汉语欧化,有时候要避免,因为这看起来很啰嗦,你把量词删掉丝毫不影响理解“看不了的电视只是铁盒子罢了”,“可笑的是,就这铁盒子还让人深深沉迷”Image title

“联系”用错了,应该是“发展”“可能”,你已经和她有同事关系了。

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这是汉语欧化的一种,喜欢用”的”,这句是动词主谓结构,“人无法进入”,却接上一个“是……的”结构,直接一点“人,无法进入雪花玻璃球的世界。”就可以了。

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“正在拯救世界”就可以了Image title

“他之前确实在学校当老师”,甚至把“学校”拿掉,因为老师必定在学校,“他之前确实是一名老师”

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拗口啊,啰嗦啊,“正因为如此”“里面”“的行为”,“正因如此,稚气未脱的我才更加疯狂地想要操纵里面的玩具小人。”其实还是有点啰嗦,因为“更加疯狂”和“想要操纵”有点词不达意,“正因如此,年幼的我才更想疯狂玩弄玻璃球里的玩具小人。”其实还可以更好,暂时先到这里吧。

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这里意象弄错了,“金丝笼”可不在农村,“竹笼子”或“土路子”之类的也许更贴切;“折断了翅膀”也写错了,应该是“被折断翅膀”;“一切都像是被封存在了雪花玻璃球中”,读来都觉得拗口,也没必要用“了”,“(一切)就像被封存在/塞进雪花玻璃球里。”;多提一句,整部作品里面关联词都用得稍微有点多个人觉得,所以剧本有时看起来有点论文式的闷。其实汉语里面不喜欢用太多关联词,因为意思已经隐含了逻辑关系了,“清风徐来,水波不兴”,这可以是转折、也可以是并置,写出来就没味了。


5.有些句子可以写得更好Image title

“端盘子,搞清洁,招呼客人……饭馆、酒店、美容院我都干过,凡是大爷享受过的服务,我都提供过。”其实可以写得更好,若是写出那种辛酸又带点自嘲或自怜的感觉就最好了。Image title

客人当你是条狗,领班当你是头牛,同事就拿你当(阶级)敌人,最可靠的反倒是抓在手里那少得可怜的薪水,至少mao爷爷可不会背叛你或者在背后捅你一刀。Image title

上楼梯时,我瞥了一眼信箱——空的/空空如也。

我来这座城市三年了,三年,没有朋友,更没有恋人(,甚至连条记得我的狗都没有)。

倒是房东有几分情义,每月定时上来催交房租——免得我跑路或是家中暴毙。Image title

更让我看呆的,是只身站在房中央的少女——
她有着明媚的脸颊和带着几分稚气的眼睛。
充满东方美的姣好面容,精雕细琢的纤弱身躯,朴素的连衣裙。
她是(毋容置疑的)公主——
海域是她的领土,废墟是她的城堡。
这是她的王国。
而她似乎并不意外我的到来,早早就为我准备好天籁之音,等待着我(的拜见)。

看到“这片海域是她的领土,这座废墟是她的城堡”,我突然想起王小波在《我的师承》里的一段话,所以我才把“这片”和“这座”拿掉。我也没说自己这样改一定更好,大家可以自己判断哪一种更好一点。

小时候,有一次我哥哥给我念过查良铮先生译的《青铜骑士》:    

我爱你,彼得兴建的大城,     
我爱你严肃整齐的面容,     
涅瓦河的水流多么庄严,     
大理石铺在它的两岸…… 

他还告诉我说,这是雍容华贵的英雄体诗,是最好的文字。相比之下,另一位先生译的《青铜骑士》就不够好:    

我爱你彼得的营造     
我爱你庄严的外貌……    

现在我明白,后一位先生准是东北人,他的译诗带有二人转的调子,和查先生的译诗相比,高下立判。那一年我十五岁,就懂得了什么样的文字才能叫做好。

6.突然哲学的思考,你喜欢吗?“人的身体无法完全屈从于理性,这或许正是人性的所在”,我知道有些玩家或创作者偏爱带有哲学性的思考的剧本,但现在不知道为什么我有点讨厌聊着聊着或想着想着就上升到哲学层面(虽然我自己写的时候也难免如此),不知这是我个人问题还是有些文本实在过渡不自然,所以才有那种突兀感?

假如是我,我会改成“我知道母亲的安排是正确的,再正确不过,但我(就是)不喜欢。人无法完全屈从理性,也许这就是人性吧。”

大家见仁见智,自己判断吧。Image title


7.当然也有些地方写得不错,像这些Image titleImage title


最后

以上都是一些我依个人兴趣挑选的例子或感想,如果大家真的感兴趣的话,不妨去试玩这款作品,支持一下仍在大学的制作组(年少有为啊),祝他们成功,希望成作会给玩家和国g一个惊喜吧!

(转发自:原日志地址

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