Unity3D

创建于:2016-05-27

创建人: mutoo

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《苏醒篇章》开发Log#2,如何让你的2D人物跳楼(Unity教学)
九天云游 2022-05-25

大家好,本期开发日志是程序方面的一些技术分享,由浣熊为大家展示。


在独立游戏《星之海》的实机演示中,大家可以看到主角从屋顶上一跃而下,消失在建筑后面,然后从建筑后面再走出来。效果仿佛真的3D一样。

《星之海》中人物从屋顶一跃而下

于是浣熊做了一些尝试,实现了同样的(起码是类似的)效果,可以为2.5D游戏增添一些风味。

浣熊实现的效果


思路如下:

浣熊是如何实现的


具体实现方式请看下面的视频吧,视频包含4部分:前言、背景知识、具体实现方法和结语,有基础的小伙伴可以酌情跳过哦~

【开发Log#2】【Unity教学】如何让你的2D人物跳楼

好啦,这期开发日志到这里就结束啦!感谢你的阅读和时间(´▽`ʃ♡ƪ)我们下期再见w


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RogueLike + TPS、柴油朋克风世界观游戏寻美术
TJ 2022-05-15

如题,本人正在制作一款RogueLike + TPS,柴油朋克风世界观的游戏。目前已有初步的世界观原型和玩法原型,需要寻求志同道合的美术同学一起参与。可能需要一位原画、一位动画/3D建模的样子。游戏引擎使用的Unity。

一些其他信息:

【关于我自己】

本人三年左右经验,之前是大厂的UE引擎程序(核心组打杂),也用过很长时间的Unity。这次会裸辞回家全勤做。然后业余时间写过小说以及参加gamejam设计游戏,所以这次也以会以半程半策的方式参与项目。

【关于人员】

目前找了一个客户端程序,和一个TA。都是我自己的同学。经验和年龄都相仿.

【关于资金】

目前我自己大概能出60W左右,不过初步算成本肯定会要高于这个数,到时候估计需要走摩点、steam ea这些来补剩下的....

【关于酬劳】

前期希望能用爱发电,等到上线了在分钱,毕竟钱还是希望尽量花在外包上,这样游戏也能有更好的品质。不过如果确实有大佬感兴趣的话,也可以给个报价来,这个也可以argue~

【关于工作量】

每周能有15 - 20个小时的半全勤模式即可(当然也欢迎一起裸辞~)

【关于合作&理念】

因为TA同学在日本某厂,所以会采用线上合作的方式。

我的开发理念是all work and all design(当然这也是不找纯策划的原因),所以大家都会参与到玩法设计和世界观设计当中,不过话语权有所不同。

【关于联系】

QQ:895815753,有意向者可以带一下自己的作品集,当然我这边也会提供一份更完整的企划。


Wind:一款面向云的分布式游戏服务器引擎
2022-05-14

Wind是一款面向云的高性能、高效率以及高扩展性的大型分布式游戏服务器引擎。Wind利用Python语言的简洁语法以及丰富的生态库来提高游戏业务的开发效率,针对一些对性能有要求的游戏业务功能(如实时战斗功能),Wind利用Golang的高并发特性来保证服务的高性能,同时Wind接入云的组件来保证游戏服务的动态扩展性,提高服务资源的利用率。

https://github.com/ferris1/wind

Wind是游戏服务器界首次结合go与python优点的服务器,如果Wind能解决你的问题的话,希望能帮Wind点个Star,如果不能解决大家的问题的话,也欢迎大家提Issue和Request,我会持续开发和完善Wind。

本文是Wind服务器引擎设计与实现系列的第一篇

1:Wind单服务引擎功能的设计与实现

2:Wind分布式集群功能的设计与实现(待更新)

3:Wind服务云部署功能的设计与实现(待更新)

Wind单机引擎功能的设计与实现

本篇文章主要介绍Wind的出现背景,Wind要解决什么问题,以及Wind的设计和服务器引擎实现方案。从游戏业务需求出发,介绍Wind拥有的特性以及引擎各个功能如何实现这些特性。

Wind出现背景

得益于云计算的低成本、按需灵活配置和高资源利用率的特性,大量的互联网应用已经在云上部署。但游戏服务上云的进度却很缓慢,这其中的原因跟游戏产品特性有关系。相对于互联网产品,游戏产品对延时更敏感,尤其是一些强竞技性游戏,如果将游戏服务部署上云的话,会有一些额外运算与路由导致延时增加,这也导致游戏服务上云进程比较缓慢。

虽然一些强竞技性游戏上云后可能影响游戏体验,但是对于一些休闲类、放置类、弱竞技类游戏来说,这些游戏对时延并不敏感,还是非常适合上云的。而且随着云游戏的发展和游戏产品的国际化,游戏上云是一个必然趋势。游戏上云可以很好运用云上资源,更灵活的配置服务资源以及更高效的管理服务,降低游戏服务的成本。

早前开源服务器更多关注的是单服务器内部的设计,如云风的Skynet,虽然单服务器性能很高,但没有提供一个很好的服务集群化方案,集群的配置、集群的监控管理以及集群间的通信交互都很麻烦,集群服务的动态扩展性也不强,导致搭建服务集群困难以及整体服务资源利用率低下。

因此Wind致力于解决上述问题,简化游戏服务集群方案,提高服务资源利用率,同时也保证游戏服务的开发效率以及运行性能。Wind是一款面向云的高性能、高效率以及高扩展性的大型分布式游戏服务器引擎。Wind利用Python语言的简洁语法以及丰富的生态库来提高游戏业务的开发效率,针对一些对性能有要求的游戏业务功能(如实时战斗功能),Wind利用Golang的高并发特性来保证服务的高性能,同时Wind接入云的组件来保证游戏服务动态扩展性,提高服务资源的利用率。

游戏界有Unity和Unreal这样完善并且开箱即用的客户端引擎,这样的引擎大大缩短了游戏的开发周期,基本上一天就能做一个能跑的游戏。但是却并不存在一款大家熟知分布式服务器引擎,这样的服务器引擎可以快速上手并且能满足游戏各个阶段的开发需求。Wind致力于做一款易上手且完善的分布式服务器引擎,帮助独立游戏开发者或者中小企业快速搭建服务器框架并且快速开发游戏业务,降低游戏服务器开发难度与成本。

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Wind特性

游戏产品生命周期通常会经历三个阶段,第一个阶段是开发阶段,第二阶段是上线阶段,第三个阶段是运营阶段,不同阶段面对场景与需求不一样,对服务器特性要求也不一样。产品前期更倾向于开发的高效率,后期更倾向于产品的质量与稳定,Wind针对三个阶段的需求有不同的设计。

开发阶段

开发阶段处在游戏产品快速试错与完善阶段,通常会有大量需求增加和变更,此时为了应对需求快速变更的情况,主要要求服务器具有便利性,便利性又可分为开发便利性与部署便利性。

  • 开发便利性

开发便利性是指给定一个功能需求,服务器框架能否快速实现逻辑需求,能否降低项目组或者程序员的开发时间和开发难度。一个游戏服务器功能的开发便利性大体可以由两部分来保证,一部分是底层引擎功能的抽象复用,如网络通信、数据存储、并发模型、远程函数调用等,抽象是消除复杂的最好工具之一,抽象提供简洁明了的接口,降低程序员上手难度。开发便利性另一部分保证是游戏逻辑语言的选择,通常一个服务器大部分代码都是产品逻辑代码,如果选择一些非常底层的语言来写逻辑代码的话,那会非常痛苦,比如用汇编来编写UI交互逻辑,写出来的代码又臭又长,因此逻辑程序语言会选择一些高级语言来实现,Wind使用Python来编写游戏业务代码,主要利用Python简洁的语法以及丰富的库。Python对程序新手也更友好,可以更快的上手服务器开发。

  • 部署便利性

游戏服务部署主要包括服务参数配置、服务环境安装以及针对不同类型服务部署在不同物理区域。一般游戏会有三套运行环境,一个是开发环境、一个是测试环境,一个是运营环境。比较传统的部署方式是直接在服务器操作系统中部署多个服务,这种部署方式有个缺点是如果服务环境升级的话,那各个环境也要手动更新,操作重复且容易出错。考虑到环境的问题,有些运营的比较久的游戏根本不敢轻易升级。所以现代部署基本上是容器部署,比如Docker容器,只需要写一个Dockerfile脚本便可以在各个环境使用最新配置运行,降低了不同职能的环境配置成本。

上线阶段

游戏产品上线阶段是最重要的时刻,游戏上线意味着产品投放外部玩家,开始接受外部玩家的考验。刚上线时是统一时间初次开放,大量玩家同时登陆游戏,这要求服务器需要由高并发能力,同时也要求服务器具有强大的可靠性和扩展性,保证大量玩家登录时能正常玩游戏和当人数超出预期时可自动伸缩服务来承载玩家游戏。

  • 可靠性

服务的可靠性体现在预期负载和数据量下,服务器能否保持良好的性能运行。Wind的单服务性能主要由Golang语言来确保,一些调用频繁的功能以及对性能有要求的游戏功能(如网络通信功能、游戏战斗功能)由Golang这种静态语言编写,提升服务运行效率。同时Wind在Golang层采用多线程并发模型,为每一个客户端开一个线程处理网络包,提高单服务的并发性。Wind的多服务可靠性由专用的游戏负载均衡算法保证,负载均衡包含多种算法(比如最小分配、最大分配),可根据游戏业务进行切换。同时Wind使用Python动态语言来编写逻辑,支持函数级别的热更且可以在不停服的情况下热更游戏资源。

  • 扩展性

扩展可以分为功能扩展与资源扩展。游戏的功能扩展属于软件层面上的扩展,Wind使用插件模式来保证游戏功能高扩展性,每个功能以插件的形式加入引擎,如果你不想用原先的功能,你可以写一个新的插件替换掉原来的插件,插件模式可以很好扩展游戏组件。

资源扩展属于硬件扩展,硬件扩展又可分为纵向扩展和横向扩展,纵向扩展是将服务器换成性能更强大的服务器,这种方式扩展有限。现代分布式服务器下更常用的是横向扩展,也就是添加更多的机器。Wind使用服务发现和负载均衡来保证硬件的扩展性,每当新增服务时,原有的服务集群可以很快发现服务并调度服务,服务的横向扩展能力主要由服务发现的能力来决定。游戏服务上云后又可以让服务扩展性又进一步,服务上云后可利用云上公共资源,动态伸缩服务,提高服务的利用率,降低冗余,从而降低资源成本。

运营阶段

运营阶段处于游戏的稳定阶段,玩家数量会保持在一定数量上,服务器会长期的运行,此时稳定性是服务器最重要的一个特性。又因为运营阶段是长期的一个维护阶段,因此可维护性也是一个非常重要的特性。

  • 可维护性

软件的大部分开销并不在最初的开发阶段,而是在持续的维护阶段,维护包括漏洞修复、保持系统正常运行、调查失效、适配新的平台、为新的场景进行修改、添加新的功能等等。不幸的是,大部分程序员都不喜欢维护所谓的遗留系统,可能因为涉及修复其他人的错误、和过时的平台打交道是份额外工作。服务的维护主要是服务监控,良好服务监控可以在一定程度上预防服务问题的大规模扩散。

Wind引擎实现

大型分布式服务器主要由早前单服务引擎发展而来,早前服务器服务玩家数量较少,基本上单进程服务器便能服务玩家。但由于互联网技术的发展,玩家越来越多,单进程服务器服务不了更多的玩家,因此发展分布式服务器来服务更多的玩家。得益于云的发展,游戏服务上云提高了资源利用率,降低了服务维护成本。Wind分布式引擎主要由这三个部分组成,第一部分是单服务器引擎,第二部分是分布式集群,第三部分是服务云部署。

  • 单服务引擎:

单服务引擎包含一个服务器能运转的所有功能,游戏客户端发送请求给单服务引擎,单服务引擎处理请求后并回包给客户端。单服务器引擎主要包括程序语言、网络通信、并发模型、远程函数调用这些主要功能。

  • 分布式集群:

分布式集群由每个运行的单服务引擎组成,分布式集群主要是为了解决单服务器引擎只能服务少量玩家的问题,通过横向扩展服务器来解决单服务器压力过大的问题,分布式集群功能主要包含服务发现、负载均衡、消息队列和数据存储等功能。

  • 服务云部署:

对于一些只有几十个人的游戏,你可能就只需要起一个服务就行了,但是对于上百万玩家的游戏,这时就需要起上千或者上万个服,而且针对不同地区有不同的部署方案,面对这么庞大的部署,如果纯手动管理,那会非常耗时耗力,这时就需要一些云部署工具来支持。云部署主要包含容器部署、K8S编排、服务治理与监控。

单服务器引擎

单服务引擎包含一个服务器运行的所有功能,能单独运行并服务一部分玩家。单服务引擎运行后,客户端通过网络通信将请求发送到服务器中,服务器通过并发模型将请求交给逻辑模块处理,逻辑模块通过序列化解码参数数据并将请求数据交给服务注册的RPC函数处理。

程序语言

目前游戏服务器开发语言使用比较广泛的组合是C/C++和Lua。C/C++属于静态语言,拥有很高的运行性能,但因为C/C++语法更倾向于计算机的理解方式,对程序员编写业务逻辑并不够友好,降低了产品的开发效率,而且C/C++热更方法比较有限,线上出问题时不能快速且方便的修复,可能要时不时的停服关机修复,比较影响游戏体验,因此引入语法更简洁、更方便而且支持打补丁的高级动态解释语言Lua。引入Lua后,C/C++的分工有了变化,一些要求高性能的服务器模块用C/C++编写,比如网络库、数学计算库以及局内实时战斗逻辑等,Lua负责一些对性能要求不高的模块,但业务逻辑量比较大的模块,这样的模块其实占游戏业务的很大一部分,比如游戏的一些外围系统:等级系统,背包系统,聊天系统等等。相比于Lua,其实个人更喜欢Python,Python比Lua拥有更简洁的语法、更高的容错以及更完善的函数库,在开发产品业务时,拥有更高的开发效率,所以Wind的游戏业务逻辑语言使用Python开发。

使用C/C++编写一些模块,可以很好解决服务运行效率问题,但C/C++没有自动内存管理,写逻辑时很容易发生内存泄漏,而且C/C++语法复杂,程序员上手难度较高,开发成本大,因此引入Golang语言。Golang以高并发著称,拥有比C++更简明的语法特性,可提升开发效率,同时Golang提供自动内存管理机制,极大的简化了程序员开发的难度。因此Wind使用Golang来开发一些对效率有要求的模块,目前Wind的网络库是Golang写的。一些对性能要求高的游戏业务你也可以使用Golang来开发,比如战斗功能。

Python与Golang的交互

Wind的网络库由Golang编写,目前支持TCP,之后会支持KCP、Udp和Quic这些协议。每个客户端连接过来后,Golang会开一个线程去处理网络数据,有数据发过来后,Golang会将数据交给Python逻辑端处理,这里有个问题,就是Python线程和Golang线程是怎么进行交互的?Wind服务器引擎的主线程是在Python端,在起服务器时加载Golang编写的网络动态库(so文件或者DLL文件)并且开启网络线程处理客户端数据,目前Python与Golang的数据交互使用Socket通信交互,Python端启用一个TCP端口,Golang连接这个端口并且将数据传送给Python端。当然你也可以换Python与Golang的交互方式,比如换成ZMQ的zmq_inproc通信,使用zmq_inproc通信时,线程间共享一个ZMQ Context,可以通过共享内存来传递数据,不需要使用I/O线程,可以加快Python和Golang的交互。

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并发模型

游戏客户端所做的工作基本上是将数据按一定逻辑显示在屏幕上,单个客户端并不需要与太多的服务器进行交互,多的也就两三个左右,所以客户端基本上对并发没有太多的要求。但是服务器就不一样了,同一个服务器要服务的客户端可能是上千个,甚至可能是上万个,这时候就需要并发模型来合理分配服务器的计算资源并正确的为客户端服务。

为了最大化利用物理机的多核资源,一般会有两种并发模型,一种是单进程多线程模型,这种模型通常是单个进程中存在多个游戏服务,每个服务分配一个核进行计算。游戏界应用这种并发模型比较成熟的是云风的Skynet,Skynet启用多个工作线程来处理服务的事件,各个线程间基于消息传递来通信。这种单进程多服务的缺点是,服务之间的隔离比较弱,服务之间共用了进程的数据,单个服务发生问题时可能影响其他服务,这样的设计也并不适合云部署,云部署所满足的一个基本要求就是服务间相互独立,每个服务是云调度的基本单位,每个服务可自由的被调度,因此更适合云部署的是多进程单线程模型,每个进程是一个服务,同一台机器可以起多个进程来利用多核优势,同时单线程中使用异步来处理数据I/O,提高服务器的并发

那么Wind使用的是哪个模型了? Wind使用是的混合模型,Wind是单进程单服务,网络库利用Golang的高并发特性,每个客户端连接启用一个线程来读取数据,同时为了减低业务逻辑编写难度,避免多线程锁问题,Python使用单线程异步协程来编写业务逻辑。网络层的多线程消息数据会通过一个队列来发给Python协程(asyncio)。

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Python协程

Python协程本质上是异步,只不过这个协程是语言层面上的支持,编写游戏业务时更清晰、更简单。Python启动线程时,会启动一个事件循环,这个循环会一直检测是否有事件可以处理,如果某个任务要进行I/O(磁盘I/O或者网络I/O),那么这个任务会被挂起,直到对应数据到来时,这个任务又会被事件循环处理。

import asyncio

async def main():
    print('Hello ...')
    await asyncio.sleep(1)
    print('... World!')

loop = asyncio.get_event_loop()
loop.create_task(main())
loop.run_forever()

使用异步协程编写游戏业务逻辑时,同一个时刻只能有一个客户端请求被处理,降低了开发难度,与协程搭配使用的是各个模块的单例化。

网络通信

实现游戏服务器时,主要会接触到的是传输层以上的一些网络协议,传输层协议包括UDP协议和TCP协议。UDP是一种无连接的协议,没有可靠性保证、顺序保证以及流量控制,但正是因为控制项比较少,UDP在数据传输过程中延迟小,速率高。游戏中一些对可靠性要求不高,但要求高速率的业务可以使用UDP传输,比如游戏语音服务。

TCP是面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议,TCP通过序号确认机制、超时重传机制、重复累计确认机制和检验和机制来实现可靠性传输,同时提供流量控制和拥塞控制来控制源端的发送速率,以确保对端能正确接收。相对于UDP啥都没做来说,TCP什么事都做了,导致TCP传输速率低,延迟大。游戏是实时性应用,游戏的一些外围功能(背包功能、个人信息)时延要求不高,TCP够用了,但是对于游戏战斗这类高实时性功能,TCP的延迟太大了,会导致游戏战斗时体验会非常差。

为了解决TCP传输延时大的问题,游戏界通常会在UDP之上实现一个延时更低的可靠性传输协议,比如KCP,Enet。KCP能以比TCP浪费10%-20%的带宽的代价、换取平均延迟降低30%-40%,且最大延迟降低三倍的传输效果。ENet是专门为多人第一人称射击游戏Cube开发的可靠性传输协议,Enet提供连接管理,Enet最大的特点是提供多通道机制,每个通道包传送独立,单个通道会确保前一个序号消息到达才会发送下一个序号消息,以保证可靠性。

通常游戏会集成好几个传输协议到网络层,以便在不同需求场景下切换,比如集成UDP、KCP和TCP到网络传输层。Wind的网络层也会集成多个网络协议,以便在不同游戏场景中进行切换。

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远程函数调用(RPC)

在单机游戏中,如果你要实现某个游戏效果,你可以通过函数名字直接调用对应函数来实现效果,但在网络游戏中,有些游戏效果需要向远端的服务器请求计算或者数据(比如匹配,背包)来实现,这时就会需要远程函数调用。远程函数调用通常发生在同一个共享网络下的不同地址空间中,比如不同物理机。远程函数调用通常采用Request-Response通信模式,每个远程函数名字以Request/Response(也可以用其他结尾,比如Packet)结尾,以此来区分本地函数。

封装好远程函数调用库后,写代码时就像写本地函数调用一样,程序员并不需要关心与远端的交互细节。但与本地函数调用不同的是,远程函数调用需要经过网络传输,网络传输增加了调用的时延与不确定性,为了防止主线程逻辑卡死,远程函数调用一般设计成异步调用,Request包发出后,不会等待包的返回,而是Response包返回后在处理之前的逻辑。

实现远程函数调用需要两个功能支持,一个是序列化功能,一个是协议工厂功能。

序列化

序列化是一个将数据结构和对象信息转化成可以存储和传输形式的过程。我们在写代码时通常以对象的形式读取数据,因为对象更符合人类思维习惯,我们能更快编写程序代码。但是对象信息数据通常是不连续的内存,不能直接进行存储或者传输,所以序列化需要将对象数据转化成二进制或者连续的字符串。序列化技术有很多种,比较常见的是Json、Xml、Protobuf等。Json是直接将对象转化成字符串,拥有很强的可读性,但缺点也很明显,那就是序列化后的数据太大了,导致需要的网络带宽也会加大,而且Json不安全,没有错误处理机制,你可以将同一个字段值转化成其他类型的数据。现在比较大型的游戏通常采用的序列化是Protobuf,Protobuf是协议定义型的,在使用时你需要定义你的数据类型,而且因为Protobuf在序列化时是用ID作为标识符,而不是字段名来标识,所以序列化后的Protobuf数据很小。对于游戏来说,Protobuf支持函数引用定义,解决了函数重复定义的问题。使用Protobuf后也可以用协议定义文件来生成MD5,以次来标识不同游戏版本的网络协议接口,以防老版本的客户端连接新版本的服务器,造成数据错误。

协议工厂

Json序列化时可以将函数名序列化进去,数据包到达服务器后,服务器根据函数名调用注册的RPC函数,但Protobuf序列化时并不会将函数名的信息带进去,Protobuf只会序列化协议参数数据,所以要使用Protobuf进行服务器序列化时,还需要一个新字段来标识这些数据是来自哪个协议的数据。通常是用一个ID来表示协议函数,那么哪个协议ID代表哪个函数了?这时候就会需要协议工厂功能。定义好协议文件后,将协议文件转化成代码文件时,通常会给每个协议一个ID,然后生成一个协议工厂代码文件,这个工厂代码就是根据ID来调用对应函数。

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服务继承

Wind整个项目的核心代码是Engine目录下的SrvEngine.py 其他所有代码都是以组件的形式附加到这个文件下。Engine拥有一款引擎的所有功能,但并不作具体的逻辑服务使用,具体的逻辑服务需要继承Engine,然后添加各个逻辑服务的一些特定功能,具体服务在service 目录下,目前有Gateway服务和Game服务。各个服的具体设计可以参考这边文章

(转发自:原日志地址
不知道重庆有没有搞独立游戏的
KOS-MOS 2022-05-04

我是原画 一直想在重庆找想做或者已经在做独立游戏的工作室或者小组 不知道有没有大佬知道

寻志同道合的美术和动画
Wayne 2022-04-07

我负责程序方面,也为自己的游戏画场景和角色,目前已经有一个相对完整的小demo可以玩,demo除了音乐音效是买的,美术,动画和程序都由我自己完成,苦于分身乏术,所以想找个美术和动画来负责场景和角色。

游戏类似银河恶魔城系列,我自己也很爱玩这一类型的游戏,不同平台较热门的同类型游戏都有玩过,对于这一类游戏的玩法和机制我也会有自己比较多的拙见和想法。

目前的目标是完善demo美术方面的问题,然后会开始着手资金问题,包括拉投资等等筹划。

详细的问题可以私信我加联系方式细聊,也欢迎任何人加我,无论你是程序美术还是作曲,都可以一起交流~

qq:745574429

游戏出海本地化,助力各类游戏扬帆起航!!!
liangdarren 2022-04-06

我们公司成立于 2000 年,主要从事笔译、口译、游戏本地化,短视频翻译等语言服务和各类 IT 服务的跨国企业,目前业内排名全球前五十;全球合作译员大概有30000名,可以翻译全球230种语言合作的知名企业包括:网飞,迪士尼,暴雪,拳头游戏,美国艺电,腾讯,网易等等,有需要的小伙伴欢迎私聊进群畅聊出海,研发,发行问题或咨询合作,扣扣:619776218;微信:15301140998;

开发个小块地小游戏
adamharkness 2022-03-30

红警08大家知道吧, 我之前想设计一款枪战游戏,但感觉体量太大.

打算先从小游戏开始做起.


现在主要的问题就是, 美术风格不太确定

联系qq:1077478901

内鬼版Unturned 有人一起不
adamharkness 2022-03-26

本人程序,找策划,美术,动画.....

为爱发电.

联系qq: 1077478901

《命运岛》_项目开发日志 01
Foldcc 2022-03-25

命运岛设定(p1 早期设定):

主角属性设定: 时间、体力、食物、水

周期:

游戏中没有时间系统,每天需要玩家手动“结束今日”,每天醒来会根据当天天气扣除角色生命属性。

地图:

分为11块不同区域,每次游戏会随机设置资源、功能点,地图有:未知和探索两个状态,只有区域为探索状态时才可显示该区域的功能。

移动功能:

行径至不同区域,会消耗体力(*移动长度*天气影响),同时行径过程中会随机获得不同事件,事件由配置表配置“行径事件池”。

探索附近功能:

消耗体力探索当前区域,并获取当前区域的物资,低概率遭遇其他事件。

山岩石像:随机生成在西部区域,可与其交易时间,并换取抽奖券。

雨林石像:随机生成在中部区域,消耗主角时间,恢复状态。

台地石像:随机生成在东部区域,已较低价格回收所有物品道具,主角可以增加时间。

流浪的罐子头商人:可购买不同价格罐子,使用奖券购买。

沼泽丛林商店:销售不同等级的箱子,使用奖券购买。

火山巫师:销售不同等级的卡牌,使用奖券购买。

受敌机制:随“事件系统”出现(如移动、探索等功能),驱动玩家追逐更好的装备以及道具,作为游戏中主要的负反馈。

战斗系统:攻击、攻速、防御三个属性组成,简单的进行自动伤害计算以及自动战斗,完全由装备决定属性,玩家无法手动控制战斗。

地区差异化:不同地区通过“探索附近”所产出的道具等级不同(奖池不同),附近怪物也越强(高风险高回报)

时间设定:时间按真实时间流逝,给玩家更多沉浸感,另外不同地区的流逝速度不同,比如到达一个流逝速度为2的地区 时间流逝速度=现实流逝速度 * 地区流逝倍率 2 , 且实时呈现在UI中,玩家能直观的感受该地区的重要性。

(21-6-28)新战斗机制设定:与怪物战斗成功将会获得生命时间,主角的时间获取途径改为通过战斗获取。

游戏目标(设定1 , 暂时使用该方案):通过各抽奖系统获取到对应的命运宝石 (极其稀有)可直接离开岛屿。

游戏目标(设定2):战胜岛屿中的Boss,需要顶级装备支撑(装备通过各个抽奖系统获取)解放岛屿后离开。

玩法描述:1 玩家进入命运岛,并处于固定出生点。

2 地图所有功能点和资源点进行一次阶梯式随机分布。

3 玩家消耗体力移动至附近未知地区并解锁地区。

4 探索不同地区。

5 玩家应该选择性探索未知地区,时间流速越快的地区对应怪物越强大,探索产出道具等级越高。

6 体力耗尽后无法行动,点击结束今日进入下一天。

7 收集食物以及低级的武器(如树枝等)

8 直到找到石像、商店等功能点。

9 使用抽奖系统获取更多道具。

10 前往更深处的地区,在所有商店中抽取到唯一的命运之石,完成游戏

 

其他说明: 

商店以及石像应该平均分散到岛屿,促进跑图。

跑图中的事件除了负反馈外还有正反馈事件。

越是高等级产出的奖池 附近怪物等级越高。

 

其他附属系统:天气系统:玩家的各种行动会受到天气影响(如 暴雨天气下 移动的体力消耗会更多,但是遇敌概率会大幅减少)

地图设定:



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 游戏链接: https://www.taptap.com/app/229111

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个人独立开发恐怖生存游戏《拉莱耶之重生》DEMO现已推出!逃离恐怖深渊!

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“游戏本身作为一款小品级游戏,质量可以算是上乘,可以看出制作组对于氛围以及怪物的塑造也是下了功夫的,大家有时间的话可以考虑下载游玩,如果游玩体验与自身期待相符,可以考虑加购制作组的完整版。点击此处前往steam商店页面免费游玩..."

--- 游侠网

DEMO下载地址:http://store.steampowered.com/app/1794000/Remnants_of_Rlyeh/ 欢迎试玩 & 加入愿望单!

作为一款恐怖生存作品,游戏内容包括战斗、探索与解谜等要素,玩家可以选择刀子、手枪与猎枪等武器以外,还有古代人类研究的深海科技存在,用来与充满克苏鲁神话风格的狂气生物以及邪神们作战,在战斗的途中也穿插着不少谜题让玩家挑战,能更深入了解克苏鲁神话的背景

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DEMO下载地址:http://store.steampowered.com/app/1794000/Remnants_of_Rlyeh/ 欢迎试玩 & 加入愿望单!

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国产克系恐怖生存《克苏鲁:死亡逃脱》世界观介绍+试玩版前瞻

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准备好进入充斥着深海怪物的疯狂世界......

和开发者深入交流并且参与到开发进程当中 官方QQ群: 607453157


游戏概述

《克苏鲁:死亡逃脱》是一款恐怖生存游戏, 灵感来自于《生化危机》《生化奇兵》《寂静岭》等经典恐怖惊悚游戏系列 同时搭配引人入胜的克苏鲁神话 / 蒸汽朋克 / 超现实艺术风格等设定 为玩家带来一次疯狂之旅与黑暗幻想的狂欢.


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游戏特色

潜入深海

  • 《克苏鲁:死亡逃脱》将会为您带来独一无二的诡秘深海世界和沉浸式体验 切身地体验在水中令人窒息的恐怖氛围 探寻深海古代遗迹 解开谜题 同时小心隐藏在黑暗中的可怕敌人 开发者的目标永远是为玩家打造更好的游戏体验 在开发中不断改进 玩家在水中会有特殊的声音效果 武器特效...

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战斗系统

  • 《克苏鲁:死亡逃脱》是一款传承经典的第一人称恐怖生存游戏 灵感来自和致敬于经典 游戏中有海量的武器供玩家选择和玩出自己的战斗风格去对抗邪恶的神话造物: 左轮手枪, 霰弹枪, 刀具, 甚至古代人类研制的深海科技武器..

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难度适中的谜题

  • 谜题和战斗将成为《克苏鲁:死亡逃脱》的主要要素 穿插在紧张战斗中的谜题将会帮助玩家放松同时对于游戏背后世界观的构筑产生更加深入的理解... 谜题随着开发的进展和玩家的反馈进行适当的调整优化 确保玩家能够有顺畅的游戏体验...

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邪恶的神话造物

  • 在《克苏鲁:死亡逃脱》中玩家将面对充满克系风格的怪物 蠕行者, 月兽, 飞虫, 深潜者, ”那位邪神“... 等待着玩家去尽情探索!

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日本游戏工作室招人啦
RicoZhou 2022-03-16

我们是一家日本的独立游戏工作室,专门做骑行游戏https://www.spiritoverflow.io/

需要招两个Unity开发 两个美术和一个UI 以远程全职工作。

游戏类型:体感、多人、娱乐、聚会、小游戏

具体要求:

主美10k-20k

岗位要求

1、负责项目美术预研和概念创作, 确定美术风格;
2、确定项目的技术标准、制作规范, 制定计划并管理进度;
3、和策划、程序、3D、UI等协调工作,统一游戏的整体美术风格;
4、引擎内的模型场景搭建、确保视觉实现效果并和程序合作优化性能。

任职要求:
1、3年以上游戏美术经验,以2D或者3D主美身份参与至少一款U3D游戏(最好是端游)的完整开发,有Low-poly制作经验优先;

2、一年以上Unity3D引擎使用经验。对Unity有深入了解,具备Unity地编能力,包括模型导入,材质,灯光,特效等方面,熟悉灯光渲染基本

原理和应用。对环境和空问的布局有较强控制能力。
3、敏锐的色彩感觉、出色的审美能力、扎实的3D表现能力,对游戏风格和设计有深刻的见解;
4、热爱游戏行业,美术相关专业优先考虑。
5、会英语优先考虑。

3D美术 8k-12k

岗位要求:
1、负责根据角色和场景原画设定或者参考图独立完成3D模型整体设计或绘制。
2、对结构及模型布线原理有较深理解。
3、负责游戏中3D角色骨骼搭建及蒙皮绑定;
4、负责3D角色动作设计和制作;
5、熟悉unity以及相关的导入流程和规范;

6、负责制作各种渲染图作为宣传资料;
6、配合其他部门完成项目的整合。

任职要求:
1.热爱游戏,至少2年以上3D场景/角色经验
2、良好的美术基础,具有较高的审美能力;
3、至少拥有2-3个游戏项目经验,有lowpoly设计经验优先;
4、会英语优先考虑。

游戏UIUX设计 8k-12k

岗位要求

1. 根据功能需求独立完成交互流程设计和优化;

2. 确定游戏界面视觉风格和设计规范;

3. 完成界面相关标志、图标、logo的设计与绘制;

4. 完成界面相关的动态、动画设计;

5. 跟进设计效果最终在产品的实现,保证设计品质与实现品质一致;

6. 有效管理界面资源,对界面编辑器等工具、方法进行合理优化。

任职要求

1. 扎实的美术功底,良好的色彩搭配感及设计造型的能力;

2. 具有良好的交互设计思维,能综合分析用户需求产品需求并设计交互逻辑;

3. 有较强的手绘能力,能独立进行精绘界面中的设计图素与图标;

4. 熟练使用各类制图软件,以及动效制作软件;

5. 从事相关工作2年以上,至少一款完整的端游或三款手游项目界面开发经验;

6. 工作态度积极,具有良好的工作协作能力、团队合作精神,善于沟通;

7. 会英文优先(非硬性要求)。


Unity 3D 游戏客户端开发15k-20k

岗位要求

1、与策划和美术进行协作,做3D联机游戏开发
2、搭建场景、3D角色换装


任职要求:
1、2年以上unity3d游戏开发经验。
2、经历过至少一款完整项目,端游更佳。
3、熟练掌握unity、C#、角色控制、相机控制、动画、ai
4、熟悉socket网络编程
5、合理优化性能,熟悉常用的性能分析工具

Unity 3D开发 12k-16k

岗位要求

1、与策划和美术进行协作,做界面和业务逻辑
2、配合后端处理并显示数据
3、负责接入第三方 SDK,比如登录SDK,分析SDK

任职要求:
1、2年以上unity3d游戏开发经验。
2、经历过至少一款完整项目,端游更佳。
3、熟练掌握unity、C#、ugui。
4、熟悉socket网络编程。
5、有 Unity 与 Android/iOS 原生平台混合开发经验更佳。

有兴趣的小伙伴加我微信: ktv148

【成都】U3D 横板街机,独立游戏,需要1-2名程序技术主力
Drifter 2022-03-15

游戏类型:3D/横板闯关/街机游戏/联机游戏

游戏风格:都市,街头,近未来

视觉风格:体素,像素

参与人员(以确定):1策划,1美术,1程序,几个外包人员(动画/特效)

项目周期:暂定1年,可有百分之20%的时间容错,目前策划案以建立

工作方式:全职

联系方式:QQ 475543669

备注:音效,美术人员也可以联系我,成都地区的小伙伴可以直接面谈~

【成都】寻有兴趣一起开发游戏的小伙伴

刚从北京离职回到成都,现在家全职开发游戏,有兴趣的小伙伴欢迎联系,微信:18382433196

寻找美术,和程序,业余时间制作游戏,当然有好的想法可以分享出来一起去开发
o_O 2022-02-26

目前有两个想法:

有想法的可以加我微信详细聊一下:ya14362739

名称:星河维度

游戏介绍:将有一条星河从一座高山链接天际和大地,从天空流向大地,河里面是各种微恒星,具有光能与热能,你要做的就是怎么采集这些能量并在这个星球里生存下来。星球的环境异常恶劣,有时温度很高有时温度很低,还会伴有大风和冰雹。让这个星球变得唯美繁荣,一款经营类游戏。Image title

新项目招人,不管有意无意,都请进来以观,在此谢过各位
big old 2022-02-22

游戏名:仙妖纪-命运之战

游戏类型:2d/横版/全新原创故事/剧情向/多支线

游戏风格:东方像素

游戏关键词:元神,夺舍,附身

参与人员:4程序,4美术, 6策划,1音效

目前状况:项目刚开始,还处于启动阶段

时间预期:半年出公测demo,后续版本还在计划中

联系方式:微信18821689250

欢迎各位大佬踊跃加入,不限于程序,美术,特效,音效,动画(策划目前人数已满,暂时不需要,不过如果有想沟通交流的也十分欢迎)

宣传图如下:

Image title



[成都] 招Unity程序/三维美术 休闲/超休闲手机游戏
Jadynut 2022-02-19

公司专注开发休闲/超休闲手机游戏。

秉持快速迭代开发理念,全自研产品,海外市场,并与业内一线发行商深度合作。

创意优先,全员参与机会。工作环境愉悦,待遇优厚。



Unity3D基本要求: 至少1年U3D开发经验, 或者至少1款完整项目.

三维美术基本要求: 熟练进行三维建模, 角色绑定及动画制作. 软件不限, 推荐Blender.



公司福利:

社保 + 周末双休 + 13薪 + 晋升空间大 + 带薪年假(随工作年限增加) + 下午茶 + 每周零食供应 +超级人性化管理 + 绩效奖金 +每年两次调薪机会


工作地点: 成都市青羊区


有兴趣可以留言QQ或WX

本人3D美术已经做好大部分资产寻求一UE4程序

大致介绍下项目,坐标重庆,本人是3D美术,大概在半年前就开始做一款3D单机恐怖解密游戏,也一直在寻找合作伙伴。 目前所有素材均个人原创,已经做好了大部分素材及场景。 需要寻求一枚UE4程序,只需要会蓝图即可,游戏为剧情向,所有策划和玩法都个人原创,流程也写好,只需要一枚程序帮忙实现即可,工作内容很简单,没有想象中复杂,需要找一枚能线下一起工作共事并组建工作室的程序,游戏会很快就上线,如果目前不方便线下的也可以线上,最好是能线下, 有同样志同者请加我微信  JurnyVean。或者加我QQ 2757471374

新项目招人,不管有意无意,都请进来以观,在此谢过各位
big old 2022-01-19

游戏名:仙妖纪-命运之战

游戏类型:2d/横版/全新原创故事/剧情向/多支线

游戏风格:东方像素

游戏关键词:元神,夺舍,附身

参与人员:3程序,3美术, 5策划

目前状况:项目刚开始,还处于启动阶段

时间预期:半年出公测demo,后续版本还在计划中

联系方式:微信18821689250

欢迎各位大佬与萌新踊跃加入,不限于程序,策划,美术,特效,音效,动画

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