[莎木4]同人游戏制作日记1
前言
曾在贴吧和B站发布此同人游戏的相关内容,但仅有零星莎木系列粉丝有所查看并回应。近日发觉不可只在粉丝圈子里分享内容,而是尽量制作一些非粉丝向内容,让更多人能查看此同人游戏才可让更多人对莎木系列与此同人游戏感兴趣。
之后有空余时间将会更新一些美术内容到此,若有更多人感兴趣那便是极好,若还是无人响应也可作备份存档之用。
做同人游戏仅凭个人兴趣推动,但希望日后能多有空余时间与更多财力去制作此游戏,即使不能完成,其制作遗产亦可为日后学习与工作所用。
像素人物素材由水哥和威哥绘制,部分人物立绘由球哥绘制。
何为莎木
若是年轻时我想用尽溢美之词去形容莎木系列的伟大,年纪增长后已不想用过多言语表达对莎木系列的喜爱。
莎木2在桂林漫步的数小时流程,已重玩数十次,每次重游仍能触动思绪。若读者未曾了解莎木仅需查阅莎木2桂林部分内容即可,定能有所收获。
制作契机
厌倦了日复一日等待续作的消息,在游戏行业从事相关工作亦感到十分无趣,个人游戏开发的实力亦无明显长进。去年因机缘巧合认识水哥与球哥,二人优秀的美术作品给我留下很好的印象,先前也查看过很多优秀的2.5D与HD-2D游戏,感觉可以试着制作一个莎木系列相关的2.5D游戏,就便这么做了。
水哥制作
球哥制作
制作杂记
制作同人游戏一般来说是无利可图,仅为实现理想之用。诚然个人制作此游戏虽有理想的成分,但也有为自己考虑的想法。
虽说无利可图,但制作过程之中必有一些编程思想的锻炼与人脉的拓展。一能提高自己的编程能力,二能认识更多有才之人,与他们交往定能有所收获。制作过程中保存的一些视频与实际代码也能为日后找工作所用。
年内目标
若水哥和威哥制作素材能够迅速,便可争取在今年内制作一个看上去还颇为有趣的概念视频。虽说莎木系列在国内并无人气,但有趣的概念视频或许能吸引一些普通玩家对此游戏感兴趣。
除了宣传所用的视频,一些基础的系统亦可继续完善制作,比如笔记本系统、任务系统、对话系统的完善,游戏界面的美化与实际游戏内容的填充等。若这些系统能加以完善,便能制作一个游戏实机演示视频来展示当前规划的游戏内容:对话演出、战斗演示、任务推进。
何日发布
我无明确规划与答案,毕竟能否坚持都是未知数,即使中途放弃,其遗产亦可为我所用,所以我无过多压力与所谓责任感去持续开发此游戏。
结语
回顾所写内容,似乎并非让读者有所谓感动与敬佩之意,反而会让人感到迷惑,此为个人文笔拙劣所致。
相信制作此同人游戏与编写拙劣日志的过程能给我一次颇为有趣的体验,亦希望有更多人能了解莎木系列。
感谢铃木裕大师与其团队创作了莎木系列,亦希望莎木系列能完美谢幕。
像素画App推荐: Resprite 在iPad和iPhone上专业的像素画制作App
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Platformer 游戏开发 阶段性进展
上一篇日志:https://indienova.com/groups/post/102368#makeComment
大家好!花了大概两周的空余时间,使用Godot4设计制作的一个流程比较完整的复古像素风格的简单平台跳跃游戏Demo,主要目的是为熟悉C#在Godot中的使用,为我的下一个游戏项目积累经验。
目前仅制作了一个关卡,并且在关卡设计上比较简单,可能后续会有更多的关卡?(其实我不喜欢Platformer哈哈,想做SIM+RPG)
代码已经放在了Github上,项目代码使用MIT协议,随意二次开发(只要你不嫌弃我随意的代码😂),欢迎大家Star!其中的图像音乐等素材来源于互联网,不在MIT协议的范围之内,不过我将每一个素材的来源和协议单独列了出来,大部分都是CC0协议。
Bilibili展示视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Js4y1X7hp/#reply995671997
Github项目链接:https://github.com/Ark2000/world_of_alpheratz
Platformer 游戏开发计划
计划使用 Godot 开发一个简单的、纯粹的、轻松明快、复古的平台跳跃游戏,至于原因?很简单,因为我没有做过这种类型的游戏,所以我觉得有必要稍微探索一下。
计划中包含四个关卡,分别对应四个四季,每一个季节的关卡都会有自己的特色。比如说春天的关卡会有很多花朵,夏天的关卡会有很多水果,秋天的关卡会有很多树叶,冬天的关卡会有很多雪花。
游戏时常大概会在半小时以内,也许会更短?总是规模不会太大,并且我会尝试将这个游戏免费发布到Google Play应用商店,也算是初次尝试发布游戏。
素材包的话,将使用一些网络上的免费资源,grafxkid的像素Sprite包,以及HeatlyBros的音乐素材包,我觉得这两个作者都非常棒,他们的作品非常符合我对于这个游戏的设想。
在关卡设计上,我觉得自己非常缺少经验,所以我觉得可以参考一下FC上的经典游戏的设计,比如Tiny Toon Adventures (Family Computer, 1991)。
开发周期限定在四月之内完成,希望我能按时做完这件事情,如果能够找到一些志同道合的朋友一起参与进来,那就更好了。
这个项目会在完成之后贡献给开源社区,算是我的一点点小贡献吧。
独立像素风类银河恶魔城卡牌战斗游戏寻求美术
我们是位于长沙的开发小组,现在在筹划开发一款类银河恶魔城像素风独立游戏,区别于传统的类银河恶魔城游戏的是,我们的游戏的核心玩法都由卡牌组成,利用卡牌战斗以及解谜。
游戏将会有多个区域探索,每个区域都将有独特的玩法,游戏灵感来自于星之卡比以及猎人贪婪岛篇。
目前游戏在demo制作阶段,已经完成基础框架以及功能的制作。
目前希望可以找到志同道合的伙伴给予美术支持像素动画以及场景。
地点长沙,可线上办公,可有偿也可以合伙分成,感兴趣的小伙伴可以+qq:2574500537. vx 19958126402 咨询哦。
《魔鬼猎手》开发全过程:记于商店页发布后的第一天
2022年10月,对于本人来说,算是一个不大不小的转折点。原本服务于外企的我,在外企普遍盈利能力下降的时刻,被裁员了。
在被裁员之前的一个月,我在玩着那个著名的 Roguelike 游戏吸血鬼某某某的时候,突然产生了“我上我也行”的想法,开启了我的独立游戏之路。
九月,是起始的一个月,也是混乱的一个月。
有了想法的我,也拉起了往日与我一起在游戏领域耕耘的小伙伴,试图创造出属于我们的游戏。
曾经,我们也做过很多个不同的游戏,有的是纯粹想蹭热度,有的却也取得了一定的成果。随着年龄和经验的增加,我们的技术与能力也更加成熟了,因而这次我们想做一个能让自己满意的,好玩的游戏。
虽然是这么想,但是毕竟独立游戏开发组是一个松散的联盟,我们都只是秉持着自己的期待与理想前进着;自然,每个人对目标的期待也是不一样的。
在经历了一段时间的混乱之后,有的人离开了,有的人又加入进来了。最终,游戏开发组的规模定格在了两个人。
十一月之重构
在经历了初始的混乱之后,游戏开发已经渐渐进入了轨道。然而,我们却发现原定于十一月底发布的游戏,在十一月中的时候还挣扎在重构的漩涡之中。
作为一个主业并非是游戏的程序猿,一开始的时候使用了很多源自于前后端的技术,也正是因为这样,开发过程中,我发现了前后端的技术逻辑其实并不一定适合于游戏。亦或者是因为本人能力有限,所以只能将带来问题的模块重构。
同时,我还发现了之前设想的技能系统无法支撑我们的构想。因而,我决定要推翻带来问题的基础模块与技能系统。
这个决定也让我付出了 138 个文件修改、2311 行新增代码与 3368 行删去代码的代价。
而这,花费了我足足三周的时间。
但至少,新系统能够承载更多我们对于游戏的构想。
十二月之双人系统
在完成重构之后,由于众所周知的原因,十一月末我们都病倒了。而游戏的开发进度也因为这样而拖延了 10 天的时间。
或许是人需要在静下心来的时候,我们才能发现自己的不足。卧病在床的时候,我们发现我们的游戏并没有一个很突出的卖点,而只是如同奔涌河川中的一片叶子般随波逐流。
在苦思冥想之后,我们发现似乎现在市场上的 Roguelike 游戏大多都没有双人游戏模式。于是我们想,或许双人游戏能成为我们游戏的其中一个卖点也说不定?
于是……
又是成百上千行的代码重构和两周的不停 Debug 时间。但很幸运地,重构也于月底顺利结束。
在代码中度过的春节
被裁员没有收入的我,在春节也不敢稍有松懈,甚至是更加紧张。因为原定于十一月底发布的游戏,已经拖延到了春节了。而游戏不发布,也就意味着没有收入,也不知道游戏是否会带来足以匹配到付出的收获。毕竟,作为一个新手,付出了努力不代表能获得他人的认可。
为了让游戏尽快上线,我们都选择了春节呆在家中,继续进行游戏的开发。
看着朋友圈中的鞭炮声,谁又能感到不寂寞呢?但为了最终的目标,我们必须前进。
有时候会感觉我们就像是上图中被名为生活的怪物围困的英雄,不断让自己变强,只为了打败这些名为“生活”的怪兽。
上线前夕的二月
在经历了近五个月的开发,我们游戏的代码量已经超过25000行了。
而游戏的开发也接近尾声。
在忙碌地用 Final Cut 剪出了人生第一部宣传片后,我们的游戏也终于登上了 Steam 的应用商店。
而这篇开发日志也正是写于此时。
此刻的我们,心里都是紧张的。既害怕游戏最终收尾阶段没有做好;也害怕游戏即使到达了我们预想中的水平,却也得不到市场的认可。
虽说如此,但既然踏上了名为“独立游戏”的征途,就必须咬牙走到最后。
不求游戏爆火,但求对得起自己的奋斗,做出能让自己满意的作品。
我们游戏在商店的链接:
https://store.steampowered.com/app/2306050
谢谢大家
《魔鬼猎手》开发全过程:记于商店页发布后的第一天
2022年10月,对于本人来说,算是一个不大不小的转折点。原本服务于外企的我,在外企普遍盈利能力下降的时刻,被裁员了。
在被裁员之前的一个月,我在玩着那个著名的 Roguelike 游戏吸血鬼某某某的时候,突然产生了“我上我也行”的想法,开启了我的独立游戏之路。
九月,是起始的一个月,也是混乱的一个月。
有了想法的我,也拉起了往日与我一起在游戏领域耕耘的小伙伴,试图创造出属于我们的游戏。
曾经,我们也做过很多个不同的游戏,有的是纯粹想蹭热度,有的却也取得了一定的成果。随着年龄和经验的增加,我们的技术与能力也更加成熟了,因而这次我们想做一个能让自己满意的,好玩的游戏。
虽然是这么想,但是毕竟独立游戏开发组是一个松散的联盟,我们都只是秉持着自己的期待与理想前进着;自然,每个人对目标的期待也是不一样的。
在经历了一段时间的混乱之后,有的人离开了,有的人又加入进来了。最终,游戏开发组的规模定格在了两个人。
十一月之重构
在经历了初始的混乱之后,游戏开发已经渐渐进入了轨道。然而,我们却发现原定于十一月底发布的游戏,在十一月中的时候还挣扎在重构的漩涡之中。
作为一个主业并非是游戏的程序猿,一开始的时候使用了很多源自于前后端的技术,也正是因为这样,开发过程中,我发现了前后端的技术逻辑其实并不一定适合于游戏。亦或者是因为本人能力有限,所以只能将带来问题的模块重构。
同时,我还发现了之前设想的技能系统无法支撑我们的构想。因而,我决定要推翻带来问题的基础模块与技能系统。
这个决定也让我付出了 138 个文件修改、2311 行新增代码与 3368 行删去代码的代价。
而这,花费了我足足三周的时间。
但至少,新系统能够承载更多我们对于游戏的构想。
十二月之双人系统
在完成重构之后,由于众所周知的原因,十一月末我们都病倒了。而游戏的开发进度也因为这样而拖延了 10 天的时间。
或许是人需要在静下心来的时候,我们才能发现自己的不足。卧病在床的时候,我们发现我们的游戏并没有一个很突出的卖点,而只是如同奔涌河川中的一片叶子般随波逐流。
在苦思冥想之后,我们发现似乎现在市场上的 Roguelike 游戏大多都没有双人游戏模式。于是我们想,或许双人游戏能成为我们游戏的其中一个卖点也说不定?
于是……
又是成百上千行的代码重构和两周的不停 Debug 时间。但很幸运地,重构也于月底顺利结束。
在代码中度过的春节
被裁员没有收入的我,在春节也不敢稍有松懈,甚至是更加紧张。因为原定于十一月底发布的游戏,已经拖延到了春节了。而游戏不发布,也就意味着没有收入,也不知道游戏是否会带来足以匹配到付出的收获。毕竟,作为一个新手,付出了努力不代表能获得他人的认可。
为了让游戏尽快上线,我们都选择了春节呆在家中,继续进行游戏的开发。
看着朋友圈中的鞭炮声,谁又能感到不寂寞呢?但为了最终的目标,我们必须前进。
有时候会感觉我们就像是上图中被名为生活的怪物围困的英雄,不断让自己变强,只为了打败这些名为“生活”的怪兽。
上线前夕的二月
在经历了近五个月的开发,我们游戏的代码量已经超过25000行了。
而游戏的开发也接近尾声。
在忙碌地用 Final Cut 剪出了人生第一部宣传片后,我们的游戏也终于登上了 Steam 的应用商店。
而这篇开发日志也正是写于此时。
此刻的我们,心里都是紧张的。既害怕游戏最终收尾阶段没有做好;也害怕游戏即使到达了我们预想中的水平,却也得不到市场的认可。
虽说如此,但既然踏上了名为“独立游戏”的征途,就必须咬牙走到最后。
不求游戏爆火,但求对得起自己的奋斗,做出能让自己满意的作品。
我们游戏在商店的链接:
https://store.steampowered.com/app/2306050
谢谢大家
「魔物酒馆」-美术设计-海报、场景副本、属性界面、战斗表现
“被人类帝国欺负了上万年的魔物们,终于联手起来反抗了,这要从那个传奇魔王说起……别误会,你不过是一只打杂的小魔物,先把嘴角的口水擦干净。”——新写的游戏介绍梗概
海报设计,没有绘画经验只能瞎凑合了。未来肯定会进行一次修改
基本的属性信息UI
打开玩家的魔物日志以后,展现其对应的属性。(文字随便摆放看个排版,减少不必要的工作量。)
苦思冥想了很久战斗场景的设计,洗了个澡瞬间多了很多灵感,跟脑海里想象的画面极为接近。估计第一版的战斗场景会这么沿用,未来能抽出精力,则会针对性地设计出每一个地块对应的战斗场景。
OPD01-《魔物酒馆》-场景设计
项目:《魔物酒馆》
内容:绘制《魔物酒馆》第一个关卡<平原>。初次尝试绘制像素,确定大体风格。
时间:2天
(OPD↓)
(初版Style Guide,场景地块设计↓)
前言
在绘制《魔物酒馆》前,正在画第三个OPD《赛博说书人》,这个游戏概念应该是12月的设计。参照开罗游戏的节奏进行思考,当时感觉越设计越满意,文档越写越多。
游戏的玩法是通过搜集不同的书籍,然后搭配起来制造更有趣的故事。通过这个即兴故事来满足“搞事”的观众。
最近几天尝试把玩法绘制出来,然后就发现……这游戏的玩法很无聊。
(12月的手稿↓)
(Obsidian的文档截图↓)
(尝试OPD,未完残本↓)
这个事情告诉我
- 写设计文档时,玩法会被想象力美化。
- 把设计文档具现,则能够让自己快速清醒。如果游戏的玩法不够有趣,在绘制的时候脑袋是空的。
- 不要以故事推动玩法,因为大概率想不出对应的玩法导致硬塞内容。
- 应该以玩法推动故事,因为故事的包容性更强。
- 上个月设计《魔物酒馆》时,感觉OPD是一种用来取悦自己的“设计零食”。实际上并不是,因为在做这个OPD时,感觉非常疲惫。
正文
一直都很想尝试像素风格的绘画,这是第一次绘制像素。
首先就是整理美术的需求:
- 总结出第一个任务副本可能遇到的事件。
- 通过事件逆推地块
- 通过地块引申其他可能存在的地块
- 继而将之逐一绘制出来。
查资料加绘制,花了将近两天时间。主要难点还是大自然的抽象过程,绘制“稻田"和”山脉“花费了大量的时间。
(稻田的设计表现↓)
绘制山脉,一度被朋友说成植物大战僵尸里的“地刺”,这导致我一连画了六七座山脉。
(“迭代”设计山脉↓)
故事与玩法设计
“玩家操纵着小魔物,从稻田里找到‘稻草人’,林中小屋找到‘巫女的小猫’,诅咒石堆里找到‘岩魔’……”——Level1的任务
这是游戏的第一个副本,玩家接受了酒馆的任务之后就到森林里去找同伴。
在寻找的路途中,会发生两场普通战斗以及一场可选史诗级战斗。
获得魔物同伴以后,接下来的任务副本他们也会参与。但是他们拥有独立的意志,不受玩家的控制。玩家只能知晓其移动路径,可以选择汇合或者单走。
每一名魔物都有自己的情绪和意志以及相性,玩家选择并肩作战或者逃跑都会对同伴造成影响。魔物如果战死,那么就会彻底死去。
如果魔物对玩家失去了信心,开战之前就有可能脚底抹油。倘若魔物的情绪暴躁,他们甚至会在玩家的背后不讲武德……
下一个阶段就是《魔物酒馆》的UI以及战斗相关的绘制,不过在此之前需要补充以下另一个未填完的坑……
2022年零基础像素学习总结——兴趣使然的冒险之旅
我是从今年2月份开始零基础学像素画的,我之前没有任何美术基础,非要说的话是初中在课本上画过小人小动物的水平……
总体来说,通过画像素画的经历,我i得到了非常宝贵但又很平淡的感悟:兴趣是最好的老师,如果是快乐地去学习什么,总会有自己的收获。回忆起之间学习语言的失败经历,我才意识到遵从内心的内心,让自己快乐地去学东西是多么的重要……总之,如果你也想学些什么,最好先从自己感兴趣的部分开始,保持动力是很重要的。下面来看看我这一年的变化吧~
2月第一张,这张鱼和水中城市,我可能当时是想到了小时候看的几米的插画书里有类似的情节,然后主要想试试,然后就画了。这基本上是我第一次打开aseprite进行绘制,可以看出当时还没有理解像素画的逻辑。
2月第二张,随便画的,大概是想试试漫画风格会不会有趣。
2月第三张,当时在玩mother1,很喜欢mother1那种精致古朴的画风,就想简单模仿下。我对mother1的纹理处理比较喜欢且印象深刻,但是当时还没理解如何协调画面内不同元素。
3月第一张,当时是在推上看了有人用算法做了像素风格的generative art,其实大概就是模拟了开花的过程,我很喜欢这个项目,然后我觉得这个generative art的单帧也挺好看的,就想模仿一下。但是嗯,不是很成功,我回头思考了一下觉得主要问题在于我偷懒太多,基本上花的样子都是画了一个复制的,所以整体显得有点刻板。但是这张发到网上被巴西网友称赞说让他想到了自己的家乡……赢得南美网友的喜欢我是万万没想到的。
3月第二张,画了谜拟Q。当时疯狂喜欢推上的一个很知名的法国动画师Keke的作品,然后我就很想模仿他的画法。然后我就在网络世界疯狂查找,然后发现Keke用的是任天堂出品的叫Flipnote studio的软件。当然这个软件现在已经不怎么方便用了,我还在网上找到了复刻版https://calcium-chan.itch.io/clipnote,但是复刻软件的UI实在是太烂了,于是我就没有再用。
不过我还是好想画出Keke风格的画啊啊啊!
找工具不成,我又心生一计,那找不到现成的就自己做吧!我又开始转向研究aseprite。幸运地是,YouTube上有了教像素画的小哥写了如何做抖动笔刷的教程。我其实一开始是搜的相似画风,结果发现了他的教程,然后发现了我就立刻学起。我按照教程制作了抖动笔刷,从此我的画就进入了新的阶段。
3月第三张,由于痴迷于抖动画法,我无意中了解了另外一种像素艺术,也就是textmode art。然后我还惊喜地发现,因为爱好者并不少,所以这种风格有非常非常完备的工具,太幸福了!这张是用playscii画的,虽然我后来转头去拥抱强无敌的lvllvl 了,palyscii依然算是我画textmode的起点。
3月第四张,也是textmode art,画的时候脑子里想到了《布达佩斯大饭店》,用的是moebius,我其实都不记得这软件张长啥样了,因为我后来只用lvvlvl。
3月第五张,也是textmode art ,算是画了桥和桥下的楼梯,在现实生活中我比较喜欢去逛这种地方。
3月第六张,依旧是textmode,机器人在幽暗的海边赴死(主题开始沉重),发现填充色块的方法能制作出一些效果。
3月第789张,依然是textmode,主要是享受了随便乱画的乐趣哈哈哈,俄罗斯朋友说喜欢第三张的鱼,他说很有复古游戏的风格,因为他搞的东西太复古了所以我也不知道他指的到底是哪种游戏机上游戏的风格。顺便这三张都是用我当时的新欢lvvlvl画的。
3月第10张,苔藓洞窟。依然是用的lvllvl。开始表达具体的关卡,我还蛮喜欢这个场景的,所以如果有人愿意跟我合作把它做成可玩的平台跳跃小游戏,请联系我。
3月第11张,注意!魔法要开始了!玩了一段时间textmode的我,在无意识当中逐渐开始构建空间的概念。当时很喜欢我的朋友,在NYU上学的鲸虞画的像素画,他画的真的超棒,我当时看了很感动。然后我就发现鲸老师常用aseprite,但是实现了我不知道的效果,随后我就上网找资料把这个技能学会了,其实很简单,就是aseprite的渐变油漆桶。我这张图的背景是用渐变油漆桶画了又加的细节,我觉得这是像魔法一样好用的技术,也有很多国内外的画手在用。然后我其实整体的审美还是偏向于复古游戏,所以并没有用太多颜色,反而越来越喜欢1bit的表达方式。于是就有个这张血色城堡图。
3月第12张,为什么3月画了这么多,那是因为我遇到了很喜欢的像素画网站!https://lospec.com/ lospec这个网站特别好,我现在还在用,会有画手上传自己的调色板,并附上自己画的案例。这个对我来说非常有用,因为看到别人画的很好,就很有学习技巧,拆解和模仿画风的欲望。虽然我至今没有模仿很像任何一个人,但是我在这个过程中逐渐找到了自己的风格。然后我还顺便尝试了一下做动画,然后发现,啊啊啊啊啊动画好难,虽然很简陋,但是经过了一番试验,我还是让水看起来动了动(真的吗?)如果你有很好的动画教程,请放在评论里,谢谢!
3月第13张,我的朋友Adel Faure正在制作一款textmode游戏,我被他的游戏风格感动,于是就模仿他的风格画了这张。Adel Faure的作品充满了对textmode的深情,并且天才地处理了很多动态的细节。Adel的作品会让人想到之前nova代理的石头记,但是石头记更像是用了textmode的元素而非真正思考如何去细节的处理这种艺术在游戏中的应用。
4月第一张,延续了之前血色城堡图时候的风格,继续沉迷1bit风格。
4月第二张,我开始有点厌倦Gameboy尺幅的绘制,想要挑战更大画幅的作品,但是我依然用了Gameboy的配色。因为我很喜欢从森林的高处远眺这个主题,于是就画了这个。完全不懂打光的问题,感觉关于光的研究明年要继续。如果你有什么建议也请在评论区留言,感谢!
4月第三张,继续画1bit系列,我其实也试了黑白的风格,但是感觉还是这种亮色画出来的效果好,另外也继续延续了多用抖动和渐变纹理的特点。
4月第四张,当时在推上看到了一个日本像素艺术家的作品,很受启发,然后就想尝试画一些更鲜明的作品,就用textmode试手了。
4月第五张,依然是希望模仿偏向于日系平面的风格,这张我比较喜欢。
4月第六张,想尝试使用textmode绘制除了风景之外的内容,于是就画了这个机器人,我觉得其实这个效果很好。如果有机会以后完全可以画一批作为某机器人主题的游戏的立绘。如果你对这个点子感兴趣,请联系我。
5月第一张,希望用textmode制作一些恐怖风格的内容,依然是想要用textmode做一些平面设计的尝试。
5月第二张,算是给1bit系列做个结尾,赛博森林。
5月第三张,依然是textmode,我还蛮喜欢这张。
5月第四张,重头戏来了!由于我依然想画更大规模的作品,于是我就开了一个巨大的画幅开始随便乱试。然后我就选了一种我喜欢的红色,然后随便画线然后用油漆桶把格子们分开。我在随便乱试的过程中,感觉这有点像漫画的感觉,于是我就开始集中在其中一个空间,先画了月亮鸟射日那部分。事情超出了我的预期,我好像画的比我想象中还好。我很快找到了这张画的节奏,并且完成了这张画。我将这张画命名为宇宙的历史,因为我在画的时候又想到古埃及人画在墙壁上的画,而画面上的这些片段,也是某段宇宙历史的一部分(开始胡扯)。
6月第一张,想尝试用textmode绘制更具体的人物,同样也受到推上一些绘制偏情绪的二次元画手的影响,于是绘制了这个人物资料卡。我觉得也很适合批量画一些立绘,之后可能会用在我的游戏中,大概。
6月第二张,但这其实是一张废稿。6月发生了一件事,那就是我的好朋友@sdj大傻委托我为她的新游戏绘制像素画稿件,这也是我人生中第一次正式以游戏美术的身份参与游戏,并且也是我第一次接到商业委托。非常感谢大傻,在帮大傻绘制像素画的同时,我也学习了很多技巧。稿件内容当然就不放在这里了,一共画了三张,这是愉快的合作。
7月第一张,还是在玩textmode,我真的很喜欢城市和河流这个主题……
8月因为各种原因没有画,到底是啥原因呢我也忘了,可能是沉迷打游戏……我记得八月好像连续打通了八九个游戏。
9月第一张,采蘑菇的小姑娘~没啥含义,我只是想知道我能不能画偏二次元风格,以及尝试新画风。
9月第二张,因为喜欢Y2K的风格,以及lain,也看到一些朋友在画这种风格,觉得很有趣,然后我就以这种经常出现在meme中的复古电脑二次元为主题画了画,这张是用的aseprite画的。我觉得意义最大的是我设计的字体变形的处理,很有新千年的那种风味。
9月第三张,延续了宇宙的历史那种漫画风格,并且对分镜进行了更细节的处理,也更有漫画的感觉了,技巧大概有受到一般欧洲漫画的分镜设计的影响。
9月第4张,终于圆了自己想画mother风格的愿望,并且算是比较成功地画出了类似的风格。其实我的本意是想学习tile map的绘制,以及如何制作能够相互连接的tile,我看了教程但是……我觉得我学的似懂非懂,这个的原理谁要是懂也请在评论区教教我吧,谢谢您。
10月第一张,为Gamejolt网站绘制的fanart,一直以来受到Gamejolt的创始人和管理员的支持,感恩回馈。另外我也很喜欢Gamejolt的愚人节活动,于是画了愚人节活动里出现的两位Tube Man。我很喜欢这个风格,之后我可能会继续尝试这种有种美式漫画味道的作品。这张画使用了我在之前的画中积累的技巧,运用的更加熟练,但我还是不会打光,谁知道咋打光请用我能听懂的语言在评论区里教教我,谢谢!另外顶灯的绘制算是我比较喜欢的设计,丰富了画面。
10月第二张,TV girl, 这个是我在lospec上找到了一个很喜欢的配色,然后想模仿作者的案例,结果我模仿的一点都不像……但是意外画出了自己的风格。以及我依旧使用了在画Tube Man时打光的做法,意外制作了我觉得很棒的效果。
11月没有画,因为现实生活中工作很忙,以及业余还在拍电影和做游戏,所以就把像素这事给忘到九霄云外了。
12月第一张,也是最后一张。又在lospec上找到了一位喜欢的作者以及他给出的色板,然后就画了。因为想继续尝试绘制Tube Man时候的传统美国漫画风格(其实我指的是像Fritz Cat那种)但画出来有一种迷之宝可梦感……我喜欢配色,所以还是有被爽到。
当你读到这里的时候,可以翻到开头看一下我一开始的画,这个变化确实是很惊人的。我自己也很惊讶于这种变化。虽然还有好多没学会的东西,但是我依然在这条路上进步着。
明年主要想在这么几个方向上进步:
1.希望能好好学学结构,画点透视更多的作品。
2.希望能学点打光。
3.希望能更多地将自己画的像素画应用在游戏上,这也意味着需要加强动画的学习。
4.希望能用像素这种形式探索更多的风格。
各位明年见~
《千手英雄》开发日志 - 可以结束了~
《千手英雄》这个游戏在 2019 年底 2020 年初开始制作,当时参与人员 3 人,同年 6 月份完成了 6 个游戏并发布了 EA 版本。3 年之后的 2022 年底,这游戏终于开发完毕了!
Steam 商店页面 : Steam 上的 千手英雄 (steampowered.com)
这个游戏的上一篇日志,也就是第一篇日志在这里:《千手英雄》开发手记 | indienova 独立游戏
第一篇日志发布在 EA 时,两年多之前了,喜欢看 UP 主被打脸的同学可以先看那个再回来~
注意,本文大量动图~
温故……EA阶段的 6 个游戏
1 / 10 Star Num
一个简简单单的射击游戏,我方战机固定在中央,可以正反向旋转。
从四面八方靠近的是各种数字形状的陨石。可以发射'加号'和'减号'两种子弹,打中后数字增加到 10 或者减少到 0 就会爆掉。
武器有温度槽,过热后需要冷却才能使用,打爆所有陨石后游戏胜利。
2 / 10 Candy Box
消除游戏一个,就是基本的俄罗斯方块的玩法,把最底一行方块消除后游戏胜利。
3 / 10 Cyber Puck
这个是一个迷宫吃豆游戏,豆子换成黑客帝国中的红蓝药丸,敌人换成 agent,吃到红色药丸后可以爆发将敌人打飞。
吃完所有药丸后会出现一个电话亭,进入电话亭后游戏胜利。
4 / 10 Gun Hat
一个纵向自动卷轴的射击游戏,西部主题,使用两个按键控制 3 个射击方向,到了关底打败 Boss 游戏胜利。
5 / 10 Jump Man
接下来是个体育游戏,跨栏,你只有一个对手,除了要跨栏,你还得避开水坑和香蕉皮。
吃到完整的香蕉可以爆发冲刺,比对手先跨过终点便算胜利。
6 / 10 Well Diver
一个下 100 层的游戏,你不需要真正的下 100 层,但你碰到尖刺就会像气球一样爆掉。
安全到达终点就算胜利了。
知新……完成阶段的 4 个游戏
7 / 10 FAT-CHI
照顾一只宠物猫咪,方式是输入指令,在规定时间内完全输入正确就会得到一颗心,满心后游戏胜利。
8 / 10 Backstreet Fighter
只有一个招式的格斗游戏,适合喜欢扇耳光和被扇耳光的玩家,随着力量的积蓄,攻击力度会加大。打到对方血槽空就胜利了。
9 / 10 Hot Road
死亡赛车,可以安装 6 管机枪射击前方车辆,也可以使用超级加速进行弯道超车,规定时间内跑完 3 圈就算胜利。
10 /10 Legend Of Lin
不是林克,是林道长,但同样要走迷宫。发射符咒定住敌人,木剑是自动攻击的,找到钥匙开门打败最终 Boss 就胜利了。
设计
挑战模式
这 10 个小游戏,每个长度差不多都在 1分钟左右,这个长度主要就是为了挑战模式而设计的:
这些游戏在挑战模式中可以并行执行,其中一个是全速状态,而其它的则是'子弹时间'状态。
画廊模式
当然每个游戏都可以单独的玩,我设置了个'画廊'模式:
编辑器模式
以防有人很喜欢这个游戏,并想自己'制造'一些挑战,我们做了个编辑器,自己编个关卡,还可以分享给朋友:
那么,以上就是这个游戏的全部了~
而在这个作品之前,我上一个发布的游戏是《孙悟空大战机器金刚》:Steam 上的 孙悟空大战机器金刚 / Sun Wukong VS Robot (steampowered.com)
那是一个像素的平台动作游戏,相关的日志写了十多篇,就不在这里赘述。
这个游戏除了登录 Steam 之外,还由 Indienova 搬到了任天堂 Switch 平台:Sun Wukong VS Robot for Nintendo Switch - Nintendo Official Site
而在《千手英雄》中,为了取得更好的成绩,我开始考虑怎样的游戏才能吸引玩家购买。
于是我选择了做一些有'创意'的东西,因为我当时觉得独立游戏就是古古怪怪的专门吸引猎奇的玩家,
而《千手英雄》的特别之处就是这个'同时运行多个游戏的机制',简单点说就是同时开了若干个不同游戏的窗口。
那么效果如何呢?请接着往下看……
市场
对比销量
在上一篇开发日志的结尾中,我定下的目标是卖出比《孙悟空大战机器金刚》更多的份数,毕竟想给合作者一个交代。那么《孙悟空大战机器金刚》卖出了多少呢?
Steam平台到现在大约 2400 份,愿望单数为 3913,评论数为 63。
而《千手英雄》EA直到现在售出 33 份,愿望单 657,如果我没记错的话,在EA之前,在其乐搞的抽奖活动,愿望单已经 450 左右了。
差太远了,真烂啊,对吧?
入围 WePlay
唯一算得上有点建树的可能就是游戏入围了 2020 年WePlay的'最佳创新'游戏评选,
注意只是入围,这很有可能是这个游戏唯一的高光时刻:2020 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布!
上图的这位阿姨,我猜这应该是她在这个展馆中唯一会玩的一个游戏。
不过能参加这个展会真的很高兴,增长了许多见识,也与很多素未谋面的开发者见了面。
为何无人问津呢?
好了,让我来猜测一下失败的原因,开发者朋友们可以参考一下:
- Steam 的自然流量越来越少了。
- 海外宣传工作难开展,所谓的出海,不是一般的国内独立开发者能操作的。
- 国内的独立游戏越来越多,反响却越来越少了,关注度被稀释了。
- 单机PC游戏在国内是被冷落得对象,TapTap 这样以手游为主的平台已经不再支持开发者登记PC单机游戏,当然除非你名声在外。
- 国内能够连接开发者和普通玩家的平台太少了,围脖什么的,各种莫名奇妙的限流。
以上可以算作外因,环境因素,东西不行,还是多从自身找原因:
- EA策略不对,EA 没有流量,EA 只适合众筹的作品。
- 没有宣传,很多跟我一样的独立游戏的朋友都会收到这样的反馈“你的游戏还不错,为什么就不会宣传一下呢?”,这是个通病。
- 没有话题性,就是个平庸的独立游戏。
- 所谓的'创新'并没有能够成为商品的卖点,这种点子用在 gamejam 上可以,用到商品上很勉强,除非这创意很好,并且有大量的内容支撑,但事实上不行。
- 画面太复古,像素画给人一种廉价的感觉,做得不惊艳等于赶跑了很多玩家。
- 目标受众太小圈子,而且也没有曝光在目标受众面前。本来复古的画面就不吸引人,如果还想吸引那些喜欢速攻和挑战的 GDQ 玩家就更难了,毕竟可以拿来速攻的游戏大多有广泛的群众基础和知名度。
- 作品体量太小了,不耐玩,也不好玩。把这放在最后一点,就是说只要这点做到了,前面的都不是问题了。
结案
游戏在 EA 之后的表现,似乎已经被证明游戏没有什么市场价值,所以继续开发基本没有什么动力了,能够完成也是为了做到有始有终。
有失必有得,下面说点正面的:
历练
做完 10 个小游戏,但这 10 个游戏基本类型各异,可以说相当于参加了 10 次 Gamejam。其实我们半年时间就已经完成了完整版的游戏了,而且都是在业余时间做,因为白天还有主要项目要做。所以要说三年开发了这个游戏,其实所花的时间成本并没有太高,当然,在后期的 4 个游戏以及各种优化打磨方面我确实花了蛮多时间。
Godot 引擎
游戏开发启动时,就选择了使用 Godot 引擎,2019 年底时 Godot 引擎已经相当成熟了,特别是对于 2D 游戏来说,而且这个引擎的使用体验很符合我的理念:小巧快速。我比较喜欢开源软件,以前做动画时用 Blender,那时可以看着它逐渐成长变强。到现在做游戏也一样,我基本上每天都关注引擎的代码更新,遇到引擎 BUG 立马提交。通过这两三年的使用,我已经很熟悉这个引擎了,以后将一直使用这个引擎,更多的精力可以花在游戏本身了。
Switch
在 2020 年参加 WePlay 的时候,我去参加了一个任天堂关于独立游戏的线上讲座。当时他们的负责人就说 Switch 欢迎全世界的独立游戏开发者提交自己的游戏到他们的游戏商店中。后来有朋友就跟我说何不试试申请他们的开发机?于是我抱着试一试的心态在网上提交了申请,没想到最后还真申请到了。后来我开始研究怎么把 Godot 移植到 Switch 平台,移植成功后的优化等问题。等《千手英雄》完成后,我打算尝试发布到这个平台上。我想这也是机缘巧合下的一种收获吧。
继续前进
我的独立游戏之路还在继续,《千手英雄》这个游戏给我带来了不少收获,对于做什么怎么做等问题有了更明确的思路。新的一年将要开始,新的旅程也要展开了。感谢大家的关注,希望以后能有更多有趣的内容能跟大家分享,感谢观看,再会!