kaifei@Roguelike 开发小组 的内容(查看所有内容)
讨论下各位对时间轴(回合)的设计

最简单的是严格按照回合轮流行动。一般rogue like都会有时间轴触发机制。
有这样一个比较通用的设计:每种行动的耗时都不一样,可能你在走一步的情况下别的单位已经做了好多事。
我个人这边设计的考虑是:在时间轴上,操作的触发会导致有一定的回复时间,该单位先完成操作再等待这一段时间的恢复。
不知道大家是如何设计的,希望分享。
最简单的是严格按照回合轮流行动。一般rogue like都会有时间轴触发机制。
有这样一个比较通用的设计:每种行动的耗时都不一样,可能你在走一步的情况下别的单位已经做了好多事。
我个人这边设计的考虑是:在时间轴上,操作的触发会导致有一定的回复时间,该单位先完成操作再等待这一段时间的恢复。
不知道大家是如何设计的,希望分享。