讨论下各位对时间轴(回合)的设计
kaifei
2016-11-23
最简单的是严格按照回合轮流行动。一般rogue like都会有时间轴触发机制。
有这样一个比较通用的设计:每种行动的耗时都不一样,可能你在走一步的情况下别的单位已经做了好多事。
我个人这边设计的考虑是:在时间轴上,操作的触发会导致有一定的回复时间,该单位先完成操作再等待这一段时间的恢复。
不知道大家是如何设计的,希望分享。
Cbin
2016-11-24
【ATB】机制:
ATB指ACTIVE TIME BATTLE 就是战斗时有时间槽,角色下方会出现ATB量表,俗称“时间槽”。时间槽的积累速度会因角色能力值而改变,对决双方需在时间槽蓄满之前迅速完成操作,这种加入时间槽要素的即时系统可使单一的回合制战斗变得更加紧张刺激。
这里百度百科的解释其实也是比较模糊的,比如ATB量表这个东西,就不一定是每一个采用ATB体系的游戏的特征,更不一定在下方。基于ATB的游戏,大家熟悉的就有仙剑3,4代,最近轩辕剑系列的某些作品,FF系列的某些作品以及其他一些作品。
下面用一种粗陋的算法来解释一下。(算法仅供参考,仅作一个速度影响行动机会的假设)
1. ATB积累到1,则可以行动。
2. 我们把这个1定义为积累1000行动值。
3. 定义速度5的概念为单位每0.01秒积累5的行动值,那么它积累1000行动值的时间就是2秒(1000/5*0.01),获得行动机会。
4. 在3的定义下,速度为10的单位只要1秒就能获得一次行动机会。(1000/10*0.01)
总之,速度快的能出手更多次,是ATB的特色。
以上把时间单位修改为“回合”,也是可以用在回合制中的
张燊
2017-09-02
阴阳师的就这样
kaifei
每个角色有Speed 和 ActionEnergy 两个属性
比如 speed 为 1000 就是轮到 玩家 玩家的 ActionEnergy增加1000
再定义每次行动回合消耗 1000 energy。 这样这个玩家就是一个回合行动一次
那另外一个玩家 如果speed 为500 则要轮到两次才能行动。
以此类推。。。