一个聚焦游戏叙事的播客
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主持人每期都会邀请游戏公司的 Narrative Designer 或者作家来讨论和游戏内叙事有关的点点滴滴,受邀嘉宾中不乏制作过 80 Days、Heaven's Vault 的公司的创始人 Jon Ingold,互动小说家 Emily Short 等。
期待视野理论与剧情设计
“期待视野”理论由德国理论家姚斯提出,期待视野,就是在读者阅读之前和之中,由于主观的和客观的、过去的和现时的诸多因素影响,阅读心理已经形成了某种认知结构和预期认知。这种期待视野决定着或影响着读者接受的方向和层次、接受的质量效果。也可以把它叫做阅读的前理解。(复制自网络)
有“期待视野”也同样有对应的“召唤结构”,所谓召唤结构,是作者精心设计的充满多种未定点和空白点的、思想性和艺术性相结合的结构。在这种结构里,隐含着作者的各种策略(即方法、技巧),让本文变得富有启发性、召唤性;在这种结构里,有多种未定点和空白点等待读者填补、充实,正是它们形成一种召唤的力量。(依旧复制自网络)
更多内容可参考wiki https://en.wikipedia.org/wiki/Horizon_of_expectation
艾伯拉姆斯的文学术语词典中似乎也有介绍。
如果说读者是带着某种先在的认识进行阅读的,同理,也会带着先在的认识进入游戏,所以,如何用设计来唤醒这种认识并让玩家更有代入感,是一个很重要的问题。
个人感觉强目的/推动性的故事,如密室逃脱,侦探故事(解开凶杀案),会比较容易让玩家进入状态,因为生存/揭开真相,即使是在日常中也有很强的吸引力,所以玩家会更容易get到游戏目标进入到故事场景中。
另外一种则是情感类,情感类需要对玩家进行比较长的情感铺垫,所以设计成失忆之类的情况,可以让情感从零开始培养,并接受主人公过往的关系,玩家也在心理上比较好接受。
欢迎各位补充~
好的故事应该能打动人心
不管是用什么样的媒介去表达,不管是传统线性或者是非线性,好的故事总有震撼人心的力量,它是有自己想表达的内容在的。形式讨论有助于表达,但是有时候最简单的形式就能传递感情。