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创建日期:2021-07-20 |
最近更新:2021-07-30 |
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受贴子《当我们谈论游戏时,为什么总是逃不过Like?》启发开的这个列表
参考 https://indienova.com/u/vicswonderland/blogread/28675
@方程:按编号顺序调整的功能这两天就会传上来,届时就可以按照编号调整顺序了
@Steamer:试用了,很好!
文字冒险类型和视觉小说类型很难说有什么单一的“起源作品”。我在犹豫该不该把1970年代的 Colossal Cave Adventure 算进去,那可不只是文字冒险类型的先祖,它还是现今*所有*游戏的先祖,它可是为电子游戏奠定了“利用交互性去讲故事”的基础特质啊……同样道理,该不该把Rogue也算进去呢?我很犹豫。暂时还是算吧。
最近由 方程 修改于:2021-07-20 14:03:00@方程:老板你在写个讲解,一键包邮快乐阅读(我都不知道还有列表这功能
@sdj大傻:那种工作太严肃了,我才不干。推荐关注NightOwlWizard翻译的各个专题视频系列!
@方程: 怎么没有野炊呀,你可是到处找类野炊游戏
@sdj大傻:因为……觉得不甘心呗!异度之刃和御天之剑说“明明是我先,风头却全被他拿了” (눈‸눈)
@方程:所以异度之刃好不好玩啊,我看到介绍都是战斗系统好复杂
@sdj大傻:XB系列的好主要是好在地图设计,1代和2代和野吹差不多,都是顶级的,可惜游戏的其他方面拖垮了地图探索,所以嘛,如果你空闲时间不多,我就不推荐了……另外听WiiU玩家说XBX比野吹好,只因为主机不普及所以才没人聊。我也好想mono社快快移植XBX啊,WiiU独占大作现在就只剩XBX了。
最近由 方程 修改于:2021-07-27 20:54:39补充说明:“类型定调者”是我发明的词,指的是为后辈的“同类作品”奠定了系列特征和风格的一部作品,不一定是“创始者”,也不一定是“集大成者”,但往往总是未来的观众读者们在做介绍打比喻时最经常提及起的一部作品。例如阿加莎的《无人生还》之于“孤岛模式侦探小说”就是“定调者”。顺便吐槽,孤岛模式都写了快一百年了,依旧还逃不出阿加莎定下的框架,这也够叫人悲伤的了。