详细介绍
《暴走熊孩》是这样一个游戏
《暴走熊孩》(Rage Boy)是由国内独立团队IceRainFire Game Studio,进行开发的一款幻想题材的动作射击2d Roguelite游戏,美术方面采用了KR涂鸦风格。游戏故事发生在现实世界里平常的一天,作为人畜无害小学生的蛋丁,被神秘力量掳到了卢兹大陆。他将踏上危机四伏、充满未知的冒险旅途,寻找回家的路。
与随机斗其乐无穷
在这片被神秘力量操纵的大陆上,玩家需要通过随机应变的方式,利用随机掉落的功能各异的道具,来解决那些同样因为随机产生的麻烦。这些麻烦可能包括随机生成的关卡地图、狡猾的怪物、强大的BOSS、各种机关陷阱。稍不留神,你可能就会在某处倒下,无法继续前进。深入到每个环节的随机机制设计,会让整个游戏可以支撑更长时间的反复体验而不会使人乏味。
挂了?没关系,还有据点。
当然,哪怕是世界文明毁灭,也可能有和你有共同命运的人。在冒险并不断“失败”的过程中,你将从他们身上获得各种各样增强自己的元素,而当你拿到一种名为“海钻”的货币时,我想这些在主城据点的“盟友”们会很愿意和你达成一笔交易,你也将在一次次交易中变得更加强大,包括各种黑科技和更多的可选角色,前面的冒险也会随之带来不同的感受。
研发团队是这样设计游戏的
与市面上越来越多的流水线产品相比,《暴走熊孩》选择了另一种更艰巨的“设计法则”,就是每个关卡,每个道具和怪物都经过反复的单独的特殊化定制,以力求每个游戏元素的趣味性不作妥协。道具不仅可以改变角色本身的所有特性和技能,还将影响游戏世界里其他一切你想象到的元素。我们相信正是这一条精细化设计的法则,会使这个简单的Roguelite游戏有更长远的生命力。
即将开卖了
《暴走熊孩》预计2018年2月放出第一版试玩DEMO,并将于稍晚些正式登录Steam平台进行发售。游戏将支持简体和繁体中文(英文版本正在路上)。正式版游戏将会提供至少200个小时的常规游戏内容。如果你对自己的操作抱有自信愿意一战,或是沉迷过各种Rougelike or Rougelite游戏,或是期待这类游戏有更丰富的成长培养,又或是厌倦了主流游戏中一成不变的设计套路,那这款游戏或许会非常对你的胃口。
一起来哈啤
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新浪微博:@冰雨火游戏工作室
官方网站:www.icerainfire.com
Email:ice_rain_fire@163.com
媒体报道
NovaPress 评测
难度都还好.但对于手残党来说,死一次就回到原点,就很难受,
画面还可以,音乐也还行 其他暂时没什么 加油!
建议:设置里面添加个按键设置.或者操作说明被,就开头那一次,估计有一小部分玩家会忘的,到时候就不知道怎么操作了,就很烦
最后祝开发者一切顺利,加油!
完成度不高,可玩性不强, 拓展的空间很大
游戏虽然已经初具形态,但可以玩的东西很少,讲道理,这种rougelike游戏,最核心的爽点难道不是不停地捡到新的武器吗?
玩了半个小时吧,我还在使用初始的小手枪……
lost castle、元气骑士、Enter the Gungeon,武器系统都非常丰富!
游戏里的经济系统有问题,金币太稀少,商店价格太高,第一关的商店几乎就是摆设。
BOSS战等于弹幕游戏,BOSS可以做出更多的玩法,向lost castle在这方面就做的很好,每个BOSS都有非常鲜明的特征。当然,我只是就接触过的两个BOSS来评价。
另外,死亡重开的时候,返给玩家的成长点太少,就一个钻石……而且营地用钻石买东西太贵,消费不起……lost castle游戏时间有二十多个小时吧,就算技术菜,玩家第一次死亡,一般都可以点一两次魂,这是前期抓住玩家的一个很好的点。
画面上是简化版的手游风,不算差,但是也并无突出的点。UI设计上感觉比较一般,有点廉价感。怪物美术设计上,怎么说呢,基本上有相当一部分的以撒的怪物直接拿过来了。对于玩过以撒的玩家来说,不仅仅是小怪有熟悉感,甚至BOSS长得也和以撒的BOSS几乎一样,这就有点尴尬了。
本作采取的是键盘方向键,鼠标控制射击方向,和以撒只能纵横射击是不一样的。本作是可以鼠标控制360度无死角的射击的, 另外子弹的射击距离相当有远,而怪物本身的索敌范围比较小,所以大部分怪物可以在屏幕范围外就射杀掉。且怪物AI上有时候会出现障碍,我有碰见过主动追击型的怪物莫名其妙的站在角落不动,让我攻击的情况。
本作还有天赋,道具,宠物等加强角色,所以基本上来说本作难度是比以撒要简单很多的,如果能通关以撒的玩家的话,基本熟悉下地图怪物通个几关我觉得应该是毫无难度的,这是从玩的难度上来说。
从成长的难度上来说的话,本作成长的速度设计的不太合理比较慢。基本游戏介绍里说的有200个小时以上的游戏时间,我相信大部分时间应该是耗在解锁天赋等上面。成长不合理具体体现在,金币等道具爆率相当低,而商品和宠物的价格基本都在20以上,基本都打个好几关还是满清怪才有可能在通关过程中买得起宠物等,钥匙就更低了,需要钥匙解锁的宝物房因钥匙数量限制很难刷全。钻石给的数量就更少了,每回死了就加那么几个,每个天赋的解锁最低都有100多以上。可想而知整个游戏过程大部分都在肝,前期的成长期时间上会比较长。
操作手感上有些微钝感,不过不是很严重,稍微适应下应该没问题。但是不得不说,角色的中弹判定范围比较大,体积上有点难分辨,有时候感觉应该没碰到,实际模型还是碰到掉血。
如果仅仅只是画面相似的话还好说,问题是游戏基本上玩法、道具、宠物、怪物都有一些相似......我个人建议开发者发售前修改下,steam玩家对这方面还是比较在意的,这游戏不抄以撒我觉得也能玩,完全没必要这么做。当然如果开发者主要打算还是手游的话,那当我没说。
目前游戏完全不卡优化上是没得说的,但是BUG目前真的太多了,有不少都是影响游戏进行的BUG。1、大苍蝇怪房,会出现角色无限子弹射出,无限苍蝇,不掉血直接卡死在房间里。这种情况一出现,就代表坏档了,因为你退出再进游戏会载入房间内自动保存的存档点。2、怪物会卡在墙壁里,你无法打死,这样不清掉怪物房间不会解锁又只能重新玩。3、没有隐身属性的小怪,有时候会一直隐身,如果自动隐身的是小苍蝇这类怪还好能看到影子,但有时候碰见的其他类型的,完全看不到只能拼运气一顿乱扫。扫死才能通关,没扫死就一直卡着空房间很郁闷。4、钻石等获取的数量显示是有BUG的,显示获得的钻石和实际钻石完全对不上。
感觉完成度上不太高,希望后续多更新修复BUG,增加点独有的内容。
游戏难度有点高,我连第一关都过不了,玩法新意,最好怪物的视野调低一点。
你给我肉鸽like,我就给你好评
1.肉鸽like,好评
2.画风偏Q
3.BGM中规中矩
4.毕竟还是未完成版本,有一些比较致命的bug
1.首先感谢赠与的key.
2.游戏玩法有些类似于以撒,不同的是攻击弹道是可以360的转动.而不是像以撒那样只能上下左右.操作方是上一定程度的增加了可玩性又不会让游戏显的那么难.
3.由于是测试版本,BGM显得略单调,希望以后能添加一些带感的背景音乐.
4,总之游戏非常不错,值得一玩.
游戏挺不错的,难度适中,别问我为什么连第一关都要打好几次才能打完
评测
视频在以上链接。
总评:2.5/5
性能与优化:这类游戏不吃配置,没有卡顿。严重的问题是【1.无法全屏(这个真的难受!)】【2.BUG很多,一旦出现直接卡死该档案,出现三次BUG无法继续游戏(视频中有演示其中一个BUG)】【3.碰撞体积稍微有点迷】
玩法:和以撒的结合相似度仍然太高,玩法、道具、怪物都可以有一定对应(在视频左下角显示以撒对应的道具/怪物)。不同之处,有设计了基地和一些天赋,海星。难度方面,普通房间和BOSS房从设定来说并不是特别难,但是由于道具和掉落太少难以成长造成难度很大。另外小BOSS房很坑,还要花一个钥匙进去。(那个像以撒里ENVY的怪真的恐怖,二层的超级萌死戳似乎也太强了点,甚至有以撒Gish、无头胖、超级贪婪的攻击方式)
美术/音乐:一般吧。
总结:从BUG很多这一点来看,目前游戏的完成度还不高,希望继续改进,增加独创内容。
暴走熊孩评测
《暴走熊孩》是一款地牢类的弹幕射击游戏,玩法类似以撒系列。
本作优点:
+游戏内容随机化
+画风轻快明亮
+道具种类丰富,而且还有独特的宠物系统
+敌人类型丰富多样,特点鲜明
本作缺点:
-目前游戏仍存在一定的bug
-部分怪物的攻击判定范围较小,使得玩家可以在较远的位置不吸引怪物仇恨的同时消灭怪物。
-游戏关卡存在上锁的门数量大于钥匙的情况,以及关卡存在需要传送才能进入的房间但是没有传送入口的情况(这点存疑,可能传送入口需要炸开石头才能发现)
《暴走熊孩》整体玩法和以撒相似,而且同样有收集红心,钥匙,炸弹,道具的设定,房间也分为道具房,boss房,陷阱房,商店房等,可以说这已经是地牢类游戏的标配了。道具分为主动道具和被动道具,特效几乎全是正面效果,降低了玩家的学习成本。在这一点上,也许也可以考虑在未来加入更加强力,但同时带有一定负面效果的道具。相对以撒来说,《暴走熊孩》独创了宠物系统,而且宠物非常强大,但是也非常昂贵。相比同样拥有宠物系统的国产地牢《失落城堡》来说,由于昂贵的价格,《暴走熊孩》中的宠物登场率估计要低上不少。(同时似乎道具图鉴中还不包括宠物?)此外,《暴走熊孩》的金币格外稀少,这使得很多道具成为了摆设,玩家并没有充足的钱去购买。
画面方面个人感觉比以撒要更加舒适一点,相比以撒阴暗的画风,明亮的场景和轻快的音乐显然更能带给玩家一个好的心情。不过目前只支持窗口模式运行,分辨率也只有最主流的三种分辨率。《暴走熊孩》采用经典的双摇杆的操控方式,射击的手感不错,移动流畅,操作容易上手。在战斗方面,怪物重复度不高,鬼魂、骷髅等等各具特色,玩家需要学习对每一个怪物的应对方法。平衡性方面,整体平衡性还是比较好的,这里提一点杀死5个怪物回复体力的天赋,这个天赋实际效果非常突出,个人感觉效果远远强过了其他的天赋。
总体来说,《暴走熊孩》是一款质量较高的游戏,如果能再好好打磨打磨,就可以达到更好的高度,希望IceRainFire越做越好,也祝《暴走熊孩》取得优秀的销量。
Ps:最后再对昨天反馈的bug做一个补充。
钻石数量不正确的bug,不仅是获得钻石x50时。例如,有时候一局游戏获得了8钻,但实际在据点中钻石增加了24。貌似出现频率不低,经常获得的钻石比实际应得的要高一些。
这个游戏是以撒的结合的翻版吗?
@:这正是我们目前头疼的问题,其实已开发内容里有不少微创新了,比如主角的滚动/近战,主城据点,科技树,不同的道具和怪物等等(抱歉因考虑不周介绍页面没有做出展示,我们会及时更新)。也许相似度还是挺高,但我们有在这方面努力,如有兴趣欢迎加入我们的测试群 :362343271,一起审核把关(新的差异化方案会发到群里一起讨论)。
最近由 IceRainFire 修改于:2017-09-09 17:07:11这个游戏是以撒的结合的低配版吗?
@yellow:这正是我们目前头疼的问题,其实已开发内容里有不少微创新了,比如主角的滚动/近战,主城据点,科技树,不同的道具和怪物等等(抱歉因考虑不周介绍页面没有做出展示,我们会及时更新)。也许相似度还是挺高,但我们有在这方面努力,如有兴趣欢迎加入我们的测试群 :362343271,一起审核把关(新的差异化方案会发到群里一起讨论)。
最近由 IceRainFire 修改于:2017-09-09 17:07:31@IceRainFire:拭目。
对于我这个3个平台都在玩以撒的死忠粉来说...这个"借鉴"的是不是太过分了...
@独立游戏开发者小D: @:谢谢反馈。在设计前中期,我们的确参考了以撒的结合,比如诸多roguelike元素,关卡设计和怪物AI。以撒的结合是一款非常出色的游戏,可以说树立了这类游戏的标杆。我们想借鉴它最优秀的部分,然后融入我们新的思考,做出一款我们自己也喜欢的作品。这就是我们的原动力。坦诚来讲,现阶段的确和以撒比较像,我们尽可能对网友的反馈,抱着谦逊和敬畏的态度,倾听并且学习。对外发预告,本身是个收集意见的过程,我们希望听到正面和负面的反馈,它们同样关键。我们目前的开发重点,就是耐心把差异化做好,比如更轻快的美术风格,融入传统rpg元素如培养和经营,天赋科技,主角战斗方式多样化,联机模式等等。这其中有许多点子就是来自网友的意见,他们提供了很多新思路,我们对此表示感激。我们会在下一轮预告,放出更多的差异化内容,敬请关注。不管你是开发者,还是玩家,我们都希望你能加入到这个问题的思考中来,我们愿意随时倾听和接受吐槽。交流群:362343271;微博@冰雨火游戏工作室
@IceRainFire:之前发出的几张的宣传图,有太多跟以撒过于相近的内容了. 对于在业界早已大名鼎鼎的以撒系列来说,它的粉丝们必然不会希望看到这样的内容.
不过这个游戏的画风我很喜欢,如果能有更多属于自己的玩法风格,不那么以撒,我一定会支持这款游戏,并入正一份以表支持.
@独立游戏开发者小D:谢谢你的支持,一起共勉,我也看了你的作品,也很值得期待。 国产游戏差异化的问题的确比较突出,欢迎你加入我们的讨论组。多交流多批判才能做出好游戏。
欢迎大家给我们提供差异化的建议。
也可以在下面链接跟帖:
https://cowlevel.net/question/1926239
以撒没玩过,等待加群体验下游戏
@木子李:欢迎欢迎。
可以的,抄的真像啊
@LouisLiu:下个版本我们会秀出差异化的设计。敬请期待下吧。
目前就是场景跟蜘蛛怪都让人感觉太以撒了,如果能够多点自己风格,可能会更好吧。
@Hysteria:谢谢你的中肯评价,我们新的版本已经着力在解决这个问题。
@IceRainFire:场景改版之后感觉好多了。我一直觉得美术风格挺赞的,现在的玩法感觉应该类似Nuclear Throne了,可能真的需要你们独特的一些系统来增添乐趣了。我先收藏了,发布了就买个支持下。
@Hysteria:好,上线之后送你一份。
哇,居然更新了文章。长时间没有消息还以为你们弃了呢
现在的看起来不像是以撒了,但是怎么开始像挺进地牢了...
还是等早日能有试玩版可以玩玩看吧
@YLF:那就请关注了。
很看好这个游戏,关注很久了,希望有试玩版。