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Jonathan Blow 认为,现有的绝大部分“教育类游戏”都很糟糕,它们刻意地模仿现实,并尝试把在书本里呈现知识的那一套应用于电子游戏,这根本没有发挥电子游戏作为媒介的长处。反而是一些并不刻意包装为“教育游戏”的游戏,其部分游戏设计使之具有教育价值。
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作为一部充满“独立精神”、体量和难度适中并面向大众玩家群体的作品,《猪头三大冒险》非常适合作为游玩 3A 大作之余的“餐后甜点”。
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《时空勇士》的 HD-2D 重制版终于驾临 Steam,意味着这部跨越 30 年的作品将拥有更广泛的玩家,也将迎来全新的、来自新时代的审视。
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作为被遗忘的人——Un Pueblo De Nada——在世界的角落里不甚真实地存在着。
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如此细致入微的“心流操纵”,仅可能来自于资深工匠的精细手作,绝无可能大规模自动化生产。
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《旷野之息》有着优雅、自由的难度曲线,面向不同类型的玩家,都提供了独特的体验,且体验间彼此自恰。
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很少有团队能一次走通这条路,更多的是进行尝试、接受品评、尽可能展现潜力,然后筹备下一次表演。
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时隔 3 年半,《歧路旅人 2》(Octopath Traveler II)翩然而至,熟悉的表象之下,能否展现出更多的新意?
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让我再次打开游戏的动机,主要是 “实现 100%完成度” 与 “获取新技能”。而游戏中海报的使用和“方向+攻击” 无法转身,则是比较糟糕的体验。
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《ULTRAKILL》以创造力、自由度等体验为核心,已成为“品类结合”(Genre Mix)的成功范例。