开发:设计
【游戏制作工具箱】《蔚蓝》的手感为何迷人?
本期节目,马克·布朗采访了《蔚蓝》主创马特·索尔森(Matt Thorson)和诺尔·贝瑞(Noel Berry),听他们谈谈游戏手感是如何造就的。
真经阁丨《明日方舟》UI/UX 分析——藏在好看背后的先进性
随着游戏体验的深入,方舟的页面交互与其扎实的平面设计功底深得我心,因而决定动笔记录,分享一下对方舟在界面设计层面的部分认知和思考。
城市设计对游戏关卡的启示
最近我在阅读《101 Things I Learned in Urban Design School》,发现书中很多关于城市设计的内容,竟然和游戏设计互通。特此分享一下读书笔记。
【游戏制作工具箱】如何做出你的《超级马力欧创作家2》第一关?
在《超级马力欧创作家 2》中做出你的第一关并非易事。你该用哪些元素?该如何布置它们?你该如何把握关卡节奏,设计恰当的挑战?为了帮你理清这团乱麻,本期节目为你介绍十个入门步骤。
【译】《陷阵之志》的设计反思
本文摘自《陷阵之志》的开发者 Matthew Davis 在 GDC2019 的一次讲座——《陷阵之志的设计反思》。在讲座中,Matthew Davis 讲述了从无到有设计出这个游戏的历程,以及在这四年中所获得的经验和教训。
【游戏制作工具箱】为什么《地铁:离去》是 2019 年最有沉浸感的开放世界游戏?
在 2019 年已经发布的 4 款后启示录开放世界游戏中,来自 4A Games 的《地铁:离去》是目前最富有沉浸感的作品。那么“沉浸感”究竟意味着什么?有哪些设计决策能营造这种感觉?
【Boss Keys】《银河战士 Prime 2:黑暗回音》的关卡设计
《银河战士 Prime》发售两年后,Retro 工作室带着全新续作《银河战士 Prime 2:黑暗回音》回归。《Prime 2》引起了粉丝们两极化评论,但我们来仔细端详它的关卡设计,看其中能带给“银河恶魔城”哪些启发。
[ GDC 2019 ] 是什么构成一个好的解谜游戏,以及如何自我检视?
此文章节录在游戏设计教育讲座中,一位教授 Jesse Schell 利用一些在美国常见的解谜游戏,分享他的观察并解释什么构成一个好的解谜游戏。