- 初衷是在一次玩了“你行你上”这款游戏以后,很喜欢它的那种形式,没有过多的系统和商业化,所以后来想围绕单手操作手机的情景来制作一款像这样的休闲游戏
- 最初的想法是利用暂停时间来进行物理跳跃,也就是play的跳跃高度是固定的,玩家通过卡时间点来进行减速随后二次或者三次跳跃,但当时给几位同学体验以后,都表示过难
- 为此特意去除了play的重力,但关卡的设计重心依旧是围绕着解密去制作,当时添加了一些例如:部分对象需要通过减速(也就是按屏)才会显形或隐藏,借助跟踪子弹来摧毁障碍物来让自己更方便通过等设定,但当时开发进度其实挺慢的,经常被接下来应该是什么样的关卡卡住,或许是我太过心急,所以刻意回避了这个难题,决定将重心转为考验玩家的反应和操作上去了(部分视频有保留,视频网站通过后会进行补充)
- 在关卡重心转换以后,制作上反而简单了许多,比如添加更多的子弹,对空间的压缩都可以提高游戏难度,当时美术同学还没加入一起来弄,当时考虑了多种方案,其实这些方案也是看我自己能不能画出来(比如以下这几种,当然都挺难看的,后来联系上了强少由他来帮忙替换)
- 在关卡都制作了很多的情况下,当时不记得是哪位玩家和我说比较像赤核这个游戏,我后来也专门去翻了一下,玩法确实比较像,当时还很纠结要不要继续弄下去,后来决定还是继续弄完它,因为毕竟也弄了那么多关卡,内心的执念还是想着做完它,就算是没人玩,也算是学习一下上线的流程一类的
现在写这个是不是要蹭赤核的热度?
不是,它上线是去年的事情了,要想蹭也不会现在才蹭,只是想说明一下实际的状况是什么样的,游戏本身反应不算特别好,我内心原本是想放弃它,并且已经开启了新的坑,尝试别的方向,但出于玩家的很多建议,我还是决定会对现在的玩法进行一个迭代,重设计一下,所以我特意写了说明一下
为什么play是用小球?
我用方块会有人问我为什么用方块,因为playtest的时候用几何体比较方便,用方块的碰撞或者旋转看起来不舒服所以用了圆,替换资源的时候也就照着圆来了
有什么问题我也可以进行补充
暂无关于此日志的评论。