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搬家的乱七八糟杂事儿终于弄得差不多了, 正好看到官方的AI Planner论坛版块上给出了答复,将会在8月份之内进行一个大的更新,那么这样的话,我也就顺势确定不自己造轮子,等着用官方的AI Planner了.
这样的话就要思考一下在此之前我先跳过AI做什么别的工作? 于是上个星期我研究了一下Map的随机生成. 之后,周末去上海参加了CGDC,全程泡在独立游戏场,应该说还是很有收获. 其中之一就是从穆飞的演讲中学到了"垂直切片(Verticle Slice)"的概念.简单说就是一个麻雀虽小五脏俱全的版本概念. 有兴趣的话可以搜一下具体去了解.
虽然自己在制定每一个迭代的时候,有类似的做法,但是确实没有很明确的这样一个意识.因此从上海回来以后,我以垂直切面的角度思考了一下自己当前的工作,发现随机地图虽然确实是本游戏必须的,但并不是以demo为目标的当前阶段的重心.
因此我决定修改一下工作优先级,当然AI Planner仍然是最优先的,在没有AI的状态下,所有生产,经济等游戏功能都是空谈. 那么其他程序工作等于都得排队了, 于是决定在等待官方AI Planner新版本的这段时间里先把T1设施- 也就是Demo里会出现的设施的美术资源都先补充一下.
首先完成的是玩家最开始就需要完成的建设之一:篝火
篝火为玩家提供了最基础的食物生产/光照/取暖功能,可以说是一切科技的开端.
从游戏逻辑上来说,每续一根柴火,篝火便能燃烧一段时间. 每当入夜时和玩家下达烹煮指令时,NPC们会进行补柴和点燃.
希望这个画面效果大家能够喜欢~
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