讨论群: 827072601
爱发电: https://afdian.net/@taohuayuan
任务板: https://trello.com/b/StForyw7/taohuayuan
twitter: https://twitter.com/zephyr1125
wiki: https://taohuayuanwiki.a2hosted.com
----
一晃就是三周=。=感觉节后工作状态的恢复不是很理想,要振作精神了!
贴了一下这段时间的git记录,基本上实现了flow在ecs环境下的运行,然后这里是目前正在做的规划流程plan_flow,也就是当玩家指定一个地点进行建设之后的流程:
实现起来没有什么问题,但是现在会有2个担心:
- 节点复用性不高,如果所有的流程里的各个节点都只在这里使用一次的话,那整个flow节点结构就没有什么意义了。是否确实有这个问题我想只有通过再继续尝试几个flow才能明确。
- 连线杂乱,在图中已经有所体现了,从入口节点发出的Define被用于了之后的每一个节点,连线多而且还被节点面板遮挡,可读性其实不是很好。我也试过把这种复用率高的变量连入白板,然后后续节点从白板里读,但是在编辑器里的连线还是会有这么多,并没有本质区别,甚至还多两个节点。所以,编辑器连线布局这方面还是希望flow canvas日后的更新可以优化吧。
接下来在规划、运输、建设三个已有的工作流程都使用Flow方式重新实现之后,我就会整理项目,移除Entitas、移除旧Quest/Job系统。在全新的Unity ECS架构下进行功能开发了。
PS : 感谢在爱发电的各位老爷~我的每月奖励预览也鸽了好久,在底层改造完成,功能开发启动之后会把每月奖励预览补上并且继续更新!
看起来挺不错的,不知道作者有没有意向开源,看下ECS跟行为树的结合,持续观望中
@Flamesky:我目前是计划在游戏发布时,开源工具组件。期待你的试用!