这是从奶牛关拷贝过来的日志,也约等于一个第一年的开发总结,之后的日志都会同步发布。
2017年11月 | 项目的主题从"地铁站里的战后生存"改为了"中国古代田园生存",嗯...主要考虑还是政策原因吧...终究还是想要在国内市场上线,在玩法不变的情况下,还是在主题上妥协了.不过虽然说大的玩法没有改变,但是在很多细节上麻烦了许多.比如因为环境改到了地表,就需要做日夜转换; 还是因为环境改到了地表,增加了许多植被和随机地图元素的提前生成.
2017年12月和2018年1,2月 | 探索地表的画面风格与shader的学习和制作.确立了"卡通化"的画风,制作了下雨,下雪等天气; 麦浪,云层,水面等shader效果,以及最关键的光照函数的重写,光照这部分是自己觉得最喜欢的,回头应该开一篇专门写写,哈哈
2017.12.23 夜间光照
2018.1.10 水面shader
2018.2.6 下雨
2018年2月 | 在画风探索基本收尾的阶段,程序部分开始了.经过几周的学习终于做出了一个很大胆的方案,采用ECS来架构此项目,因此前一个阶段的原型代码全部重构,开始在此项目中进行ECS实战,关于ECS,我觉得可以写n篇log了,以后慢慢展开,我的trello的学习面板中有一个当时的卡片,记录了ECS的一些相关文档和教学,地址在:https://trello.com/c/Ggg3WS84/4-entity-component-system-ecs,有兴趣的话可以看看,最重要的是Unity官方也开始非常重视ECS了. 我目前使用的是第三方解决方案Entitas, 等到UnityECS完善后会考虑是否转移.
2018年3,4,5月 | ECS基础结构以及各种基本系统的搭建,在这段时间里我养成了一个先画结构图再代码以及坚持TDD的习惯.感觉是很有用的.
到目前为止的结构图
这张图并非UML,只是以我方便理解的方式进行绘制的,其中矩形的是Component, 圆角矩形的是System,单元颜色是一个简单分类,除了红色代表"规划中,尚未制作"的元素.这个图的分项地址在 https://drive.google.com/open?id=13iX47kuI8fE61wy55YBhpaFcOKKi_gbV, 使用的工具是draw.io, 这图会随时更新,如果在了解ECS的结构之后,你会意识到这张图基本上相当于把项目开源了.
2018年6,7,8月 | 角色任务分发的结构探索与制作, 这段时间是个不断思考,重构,否定,再重构的过程.由于任务分发是建设管理类游戏的核心,这部分是我思考最多修改也最多的,现在的结构已经完全不同于Devlog 8里的结构了,虽然继承了一些想法.最终形成了我称为Request/Job/Task的三层结构,基本实现了角色任务的编辑器配置+代码Task层的抽象化.以后也可以专门为此说上几个devlog.然后完成了运输,建设,生产的任务系统.
建设工作的task步骤配置
那么到目前就是这样了.现在的进度怎么说呢,算是一个建设管理游戏的骨头基本齐全了吧.接下来就是填肉了.将会不断增加各种设施功能, 这个世界的具体运行, 人物需求等等.
嗯,就是这样.
风格很有特色啊。
@craft:谢谢:)
加油啊,头像是哈尔9000吗
@Lyw Studio :哈哈,发现同好
看起来就很厉害!
@Taidiweier:谢谢_(:з」∠)_
画风好赞 但是这个结构图 完全看不清啊~
最近由 wtksana 修改于:2018-10-29 11:33:45@wtksana:谢谢,结构图那个,点进去底下那个地址,然后选择用draw.io打开就能看到原始的了
结构图有高清的吗
@xiatianjin:结构图那个,点进去底下那个地址,然后选择用draw.io打开就能看到原始的了
这是单机吗,用ecs的架构
@in:嗯呢是单机,然后马是买的模型,对不起T_T
马是3d模型吗 好厉害啊
哇这个风格好
@Snikm:能被喜欢太好啦!
太太太太厉害了!想问下unity目前的ecs和etitas能作比较吗?
@eterlan:假如是现在开始学习的话,我会毫不犹豫的建议直接去学Unity ECS,毕竟他是DOD一整套技术栈的一部分,看一下我48/49这期的DevLog可以了解一下,这是一个第三方的Entitas绝对无法战胜的存在。
最近由 zephyr1125 修改于:2018-12-18 16:50:24