之前发的几篇都投稿了,但这篇想写点偏个人的东西。其实实在是最近的事情需要整理一下,想着这边可能会有一些讨论。
这篇的触发点是看到B站关注的一个up主终于出新视频了,是一部良心满满的40多分钟的仿照《逆转裁判》的融合多个流行主题的“游玩录像”。在我看来,这个视频展现了up主在游戏文化、剧情设计、玩法融合、3d建模、非编制作等多个领域的功底,但两个月的成果只作为视频发布也让人扼腕叹息。
其实这样的视频制作者不在少数。例如把《勇者义彦》、《成龙历险记》的视频代以某游戏的人物和符合设定的对话,例如被指责“只是简单地在原来MV的人物上描画”的手书,例如仔细归类研究和挖掘数据的“报告型视频”。大脑的兴奋周期越来越短,但即使只有一时的热度也是这些up主付出的价值所在。
然而,视频终究只是“间接价值工具”。叫兽开始也是做视频,到后来也独立出了工作室。但可能这些up主只是单纯的喜欢、希望表达,只是在自己的学业和工作之余作为一种放松和自我实现的方式去制作视频。但想想看,如果真的能调动大家的积极性,专业艺术创作的行业将会多出一支多么庞大的生力军。
另一方面,真正从事艺术创作的工作者却并不意味着安逸的生活。也难怪,毕竟艺术是一种个性的主张,既然坚持“我是独特的”的想法,必然会面对他人的接受或拒绝的态度,这与很多成熟的行业是不同的,有的行业只要上班,即使没有事做也是在创造价值。看到对《全面战争:三国》艺术主创(中国人)的采访,感叹其优秀,评论中却也有人直言不讳说“不喜欢这种人,不是性格而是她的存在”,虽然得到的也不是同行的理解。是啊,那只是对少数而且不是国内开发者的追捧。而另一篇文章,说一个在日本运营的放置类国产游戏突然跑路,部分画师只拿到1/7的报酬。这才是大部分人工作者的现状啊。
我一直在思考“爱好”与“职业”之间的关系。最开始,我听到的是“爱好就像宠物,用职业挣钱养着就好”,以及令人畏惧的“如果爱好变成工作的话,爱好就毁了”;后来是《让子弹飞》里“站着把钱挣了”很理想但也很难,因为“跟那帮人玩不起”,但何时才能有“现在为了理想,我必须玩得起”的觉悟;我也一直在想,人这一辈子,如果只当成爱好,而没有生存的压力,那么爱好一辈子也得不到有效的发展,因为即使爱好发展不起来也会总有借口总有退路,最终变成未竟的遗憾;今天看周玄毅先生也在微博上说“年轻人改造世界有两种方法,一种是把生意变成自己喜欢的事情,一种是把自己喜欢的事情变成生意”,然后还说“更倾向于后者”,这又让人感觉心头热热的。
曾在去年的科隆展回旅馆的电车上碰到一对韩国夫妇,他们的孩子也是在家做一名独立游戏开发者,只是当时行程很紧没时间联系,但想必有家人支持是一种很有动力的感觉。展子上看到独立游戏区的Cryowars,三人MOBA还挺有意思,想到那几个魁梧的外国人像孩子一般灿烂的笑容,我也怕照片太亮刺痛了眼睛。先不想自己面临的各种阻力,国内大环境下独立开发者的弱势,究竟是稳定为主的价值观影响,还是亲友的误解与反对在作祟?
说到入行门槛,很多人都是身兼数职的,既要掌握编程技术和快速领会游戏引擎用法的能力,还要能够获取各种免费与授权资源,有时还要一人兼当技术美术(说白了就是靠代码实现画面风格和批量美术素材)、画师乃至MIDI制作。但其实这些都不一定需要专业、定向地去学习,毕竟网上教程已经有很多,而且兴趣是最好的老师。倒是对游戏的设计思维是需要在生活中、游戏体验中不断地留心、整理的,这也是独立游戏开发者的创作原动力吧,“把这个世界的可能性展示给大家看”。
说到专业教育,其实在独立游戏设计方面,国内还真的没有像样的研究机构。这里,奶牛关,游研社,都是自发组织而不是国家政策上的(可能是我想多了)。想起在大学时可劲借关于游戏设计与开发的书籍,里面像其它学科一样有自己的一套体系,但都是国外大学或相关研究组织出版的,偶尔有几本国内编纂的,也是VisualBasic、HTML5之类的,或者偏介绍代码的居多,举例上大多是简单游戏或网游。说真的,还不如各种3A游戏的设定集给人的启发多。
回到标题。蜕变?转为专职开发?其实说起来也很难。大三时曾经和同学在咖啡厅设计当时很火的网页游戏题材,但没有压力就没有动力,最终还是不了了之。或许应该在想到什么点子之后甚至等想法定型之后再开始全力投入,但也许如果不全力投入构思,就永远达不到“成型”的阶段,即使在生活中得到一些启发也只会成为最终扔进记忆废纸篓的“点子”——有时觉得那些随手记的点子只是一些“温水煮青蛙”的自我安慰,那些杂乱的内容不知道猴年马月才会想起来去看。
其实有些“觉得很棒的点子”只是一些缝合怪。自从看到最近玩家对各大手游公司愈演愈烈的“抄袭审查”(像“公司道德审查”一样),自己也会对脑中的一些想法进行“自主规制”,是不是只是借助了几个已有的东西,是不是涉及侵权,是不是只是组合起来了其实什么也没做只是巧合想到了。比如,最近看了SNK的街机游戏《敌后奇兵2》的视频,觉得后工业风格的背景设定和舟游很像,于是想象了一下能天使、银灰、陈sir、白雪作为主角的射击游戏。但又觉得好像很缝合怪。所以也没什么想法了。
其实,也许独立游戏开发者就是代表着一种能量,一种在平时学习和工作中难以发挥的想法,希望能够通过独立游戏的形式理清脑中越来越壮大的内容体系,但又不想像写文章那样线性和直白,也不想像做视频那样直观而短促,而是希望能潜移默化地通过与“读者”的博弈产生更多的认知碰撞,交朋友也好,做事业也罢,能够通过他人的认同感而肯定自己生存的价值。也许总有灰心的时候,也许还需要积累,但只要这种“被动的主动”表达欲还在,那么总会有实现的那一天吧。
看语气好像是要收尾了。其实写这个标题是希望能坚定一下自己的决心(掘森),但看来即使能说的都说了也还是忐忑。那么,不管接下来的抉择如何,且在这里做一个记忆的存档吧。
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