目的:
满足2d游戏的兼容性
给3d游戏带来方便
具体:
方向摇杆:上下左右还是不容易对应到前进后退之类的(角色控制上,有的游戏是朝向各个方向时都会突然面向那个方向然后行走,有的是面向不改平移式的朝各个方向移动),建议使用更自然的方式,比如根据手指的力度而不是摇杆移动距离决定是慢走快走,在慢慢走和正常走的时候可以不转动身体平移,在快跑时会自动转身(需要时间)然后跑(符合现实,人在危急时刻会面向不动而身体移动而不是马上转身跑),需要摇杆在硬件上感知走的力度和跑的信号。当然还是用手柄更方便,但不一定只靠拇指,可以靠手柄本身感应被握住的力度(啊这个又可以用来做某些游戏了)决定行走速度,毕竟危急时刻都会握紧手柄。可以使用某些有弹性的传感器或在手柄背面手握的地方设置一个扁平的线性扳机。这样可以让“移动”的操作更直观,而且可以给移动速度增加线性的调整。这种机制也可以用在赛车游戏中。之前的痛点在于需要潜行时需要小心翼翼地保持推在摇杆的小角度,而跑动时需要按下左摇杆。当然,这个可能会导致误判,可能下意识握紧手柄就会触发,因此可以在“战斗模式”下切换关闭,只在“探索模式”中开启,毕竟战斗时一般不会靠体术,那好,战斗也可以开启。当然,这只是一种思路,也可以把功能放到拇指按压左摇杆的程度上,按得越狠速度越快。但这样的话腱鞘炎就更容易发生了,但在游戏中“线性”操作确实都很需要“保持”而引发肌肉问题,这是另外一个话题了。
然后是右摇杆。右摇杆问题很大,因为这个用来操纵视角的摇杆是在原来的设计中“强加”出来的,本身很容易和四个互动按键起冲突。当然在目前的3d游戏战斗中,由于锁定敌人视角和全景视角自动镜头的存在,观感还很不错,只是在战斗时无法同时欣赏环境而已。如果战斗和视角操作可以同时进行(不是说FPS游戏,手柄FPS的操作问题更大,除了战争机器和少女与战车,很少有游戏换弹时不需要停下视角操作的)可能还会增加一些玩法,例如不断观察环境和敌人的位置将他们引到一条线上来发动环境连技。但问题还是在于人只有两个拇指——可以有很大的圆周活动范围的身体部分。没有人试过在右手食指的位置再加一个摇杆嘛?其实也有别的方式,比如PS手柄的六轴、手机的传感器、喷射战士2的陀螺仪瞄准,甚至都可以锻炼出直觉。但毕竟那样还是需要一个学习过程,个人也是多少次上下移动右摇杆却发现视角不动,还要不断重置视角,很麻烦。所以用陀螺仪去瞄准是需要更不精确的手肘甚至上臂去操作,而且不符合直觉(总不能拿着屏幕像AR游戏一样找敌人)。现在很多动作游戏也向射击游戏的操作过渡,也是为了空出右摇杆让拇指处理,例如魂系列(包括血源诅咒)、最近的刺客信条系列(两部)等,但很多游戏还是保持着原来的按键布局。
另起一段吧。其实右摇杆、4个功能键、扳机可以一起讨论。拇指有很广的移动范围,而食指的平移比较迅速,而屈伸的肌肉就不是很发达。中指等甚至连固定位置的按键都无法并发按下(人类操作键盘也是一个键一个键地触发),看来这些方面还是要等进化了。但现在还是要想办法。人类反应最迅速的只是手指,确实给操作带来不少麻烦。刚才说的“握力感应”可以增加两组线性输入信号,比如可以线性地左右移动视角。但上下又不能保证了。但线性左右移动视角说不定真的会很快。不过有时快也是一种竞争,如果大家都慢吞吞地瞄准,那也就不需要竞争这么激烈了,但既然FPS已经成为竞技游戏,也就只能跟进了,毕竟鼠标是手柄永远的目标。目标?用眼睛的鼠标?算了不想那么多了。继续。也可以左右摇杆设计得简单一些,左摇杆靠左手握力决定移动速度,右摇杆靠右手握力决定视角速度。这样就是纯粹增加精度了。也好吧,就是不知道实际用起来如何,说不定可以摇杆偏移+握力组合使用。但右摇杆和按键不能同时的问题还是有啊。
换句话。游戏的视角操作真的那么重要吗?其实在理想的VR游戏中,VR头盔是自带视角效果的,只是不能太剧烈的调整,只能靠玩家自己大汗淋漓地原地转圈,那样倒是不会让按键和摇杆起冲突。但VR的游戏环境太苛刻,还是没什么参考价值,况且有时为了镜头特效和战斗技术需要快速切换视角(例如快速锁定敌人或利用第三人称视角的便利性进行环境勘察),那样的操作就无法实现了啊。虽然说可以根据人体工学极限去掉一些体验,但从市场机制来说还是越多样化、多功能、直观的操作方式会胜出。所以视角还是需要,甚至是画面表现力的一部分。既然目前游戏还是平面屏幕+观众盯着操作的形式,而不是全息投影或脑后插管,那就要符合现状。3d游戏的视口投影到哪里,游戏的表现力就到哪里。如果视角固定或太机械化,游戏本身的表现力也会打折。所以游戏有必要将视角和按键放在同等重要的位置!虽然扳机作为攻击等功能按键的方式已经很折中了(等下再讨论瞄准精度不够的问题,啊右摇杆问题真大!),但没有拇指按键的爽快感(街机摇杆那种不是很常见,键鼠一是需要桌面不够便携二也缺少力回馈和按键爽度——机械键盘的咔哒声和鼠标的叮叮声不能叫打击感!前者键程太长后者用不用拇指不舒服斯基),所以也要改。右摇杆为了精确度,拇指操作最好,但右手拇指默认是功能按键!一个折中的办法,左摇杆在战斗模式时没有握力回馈,仍然负责移动,右摇杆偶尔负责上下视角(或不用右摇杆改用陀螺仪控制上下),手柄背后握力感应左右视角线性偏移,右手拇指负责功能键。至于扳机,不用那么拟真反而更好,就简化成按键吧。
插播一个别的点子!其实在3d游戏中在视角与地面平行(后视角)或垂直(俯视角)对方向键的操作映射很有干扰,毕竟在2d游戏中是有专门的侧视角(横向卷轴)和俯视角(平面2d)游戏的,在侧视角时很难将3d游戏的前后与上下对应起来,如果这时能将手柄上的左摇杆整体有一个小角度的倾斜的话会更容易理解。在侧视角时变为向前倾斜,而在俯视角时变为向后倾斜,在平时会根据视角变化而靠电机驱动缓慢变化倾斜度。这样也可以靠手动扳动而直接调整视角上下(但这样容易坏?),这样对于前面的方案就不用想如何调整上下视角了。
一个潦草的草图:
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