最近杂事比较多。好几个游戏玩完了没写笔记。
前段时间通了 Dishonored。最初玩了前几关是有点玩不下去的,因为整个游戏的立意(宏观设计)看起来一般,叙事也有点粗糙(或简约)。上手时游戏机制上看起来并不是十分特别,或者手感特别舒服,有一种悬念吸引玩家探索玩法的变化。同时故事上的悬念似乎也不够,在逃出监狱之后整个冲突似乎就缓和下来了,失去了继续下去的欲望。中间插了一个能力的教程关更是拖沓了节奏。——也许是因为我没仔细阅读各种文字信息的缘故。(我的游戏现在貌似也有这种问题。。)
其实我觉得从这一点上来说,Dishonored 在 hook 玩家上有一点点的小缺陷。在一些地方的故事上制造更多冲突和悬念,来提升节奏就好了。然而当我下定决心再玩了几个大关之后,逐渐感受到了游戏的魅力。而且不由得赞叹这个游戏的设计简直是太老练了。可以感受到这是一个非常有经验的设计团队做出来的作品。
Dishonored 可以说是瞄得很低,做得很完美。整个游戏的故事、创意和结构并没有特别出奇的地方,或者说甚是普通。剧本以及表现力可以说真的是挺一般的。创意还好,结合了各种不同能力的潜行动作游戏。关卡结构则非常普通,就是一关接一关,一个目标接着一个任务目标,而且阶段性目标位置都大大咧咧地标在屏幕上,而不是让玩家自己去探寻和分析。感觉完全没有在为了沉浸感而努力……
然而或许正是这种明确的设计意图,让游戏的执行变得几近完美。最值得称道的是关卡设计。潜行动作游戏跟其他动作游戏不同的一点是,对关卡设计要求的质量非常高。而 Dishonored 的关卡设计是教科书级别的。尽管游戏里任务目标非常明确,玩家没有任何实质的自主性。然而通向目标的路却是多种多样的。关卡设计也完全为了各种不同的能力而服务,使得没有任何能力是无用的。每个情形可以用多种能力解决(解法有好有坏),而不同的情形下最优的选项往往也是不同的。说起来简单,设计起来其实工作量很大。整个场景玩起来就像一个开放空间,然而其实是打散的无数个线性关卡分支组合在一起。不知道这些设计师是花了多少功夫经历了多少测试才把这些场景搭建起来,使得它们既符合直觉又没有bug,同时让玩家能用不同的打法通关。
更有意思的是,这种多条路线的思路,在玩惯了线性游戏的玩家看来,产生了非常奇妙的化学反应。仔细说这个多条路线。首先每条路线的难易程度不一样,有的会遇到更多敌人,有的路线要更加难找些。其次对于一个特定状态的玩家,有的路线暂时是不通的,可能是玩家没有习得一个特定能力,也可能是之前没找到一把特定的钥匙——然而总有条路线是通的。与线性游戏相比,这带来了一种心理上的变化。
一本道线性游戏发展到现在已经非常成熟了。就比如 Uncharted 或者曾经的 Tomb Raider 系列。最初可能会觉得特别刺激,无论怎么走都是可以走到底。久而久之就认识到一条规律,只要某个地方有路,那么走过去就一定会有路(而且只有这一条路)。玩家就在心理上意识到了背后的设计师,对设计师的忖度,就好像答题要看出题人,而不再只是与游戏的交互。玩家会思考,设计师会把出口放在哪里呢?可能有的游戏比较阴,于是玩家找各种奇葩角落。大多数游戏都知道阴玩家不好玩,于是玩家就反向推断,如果这里没有出口是坑人的,那么这里就一定有出口。现在很多游戏都是利用光线和摄像机,各种希望玩家自然地找到出路,于是渐渐变成,“假设我是智障停止思考,那么我会往哪里走”这样通关了一款游戏。我觉得这也是一种metagame,只不过不是玩家之间的,而是玩家和设计师之间的。
说到 Dishonored,它无数细碎的多条路线为游戏带来了多种可能,竟打破了玩线性游戏的这种思维。看见锁着的门不一定要找钥匙,也可能有别的路。看到几个能连续跳的平台不代表能且只能从这里过去,可能要尝试其他办法。看起来可以通过断电通过这里,然而并不一定只有这一个办法。而成功地到达了目的地的感觉是自己找到了一个还可以的办法,而不是找到了出题人的参考答案。Dishonored 在关卡设计上给了我非常独特的体验。
Dishonored 有一条提示:save your game often. 潜行动作游戏的经典特性,就是每个行为一旦出现错误就会滚雪球。这是一把双刃剑,会让玩家一犯错就想重来,也让游戏变得非常紧张。Dishonored 的敌人视线的可读性也一般,为了漂亮地潜行,真的没少重新读取。
顺便说一句,解决玩家找不到路的最好办法就是放一块奖励在那里。。
有截图就更好啦,写的非常棒