《戴森球计划》是一款以管理自动化生产线为核心玩法的模拟经营游戏。游戏中空间管理联盟COSMO给了玩家一个远大的目标:建立戴森球。与此同时也给我们开发组设立了一个艰难的目标:让玩家能够造出戴森球。
我们在上一篇开发日志里浅谈了一下游戏的宇宙设定。
而在这篇开发日志里,我主要分享一下游戏中的宇宙比例设定以及我们的心路历程。
在这之前,先简单的科普一下。戴森球是弗里曼·戴森在1960年提出的一种巨型结构,它用来包裹恒星,并且获得其绝大多数的能量输出,而在卡尔达舍夫等级中,能完全控制恒星能量,标志着文明被划分为二级文明类型(目前人类文明等级仅为0.73)。如果在太阳系内修建一颗戴森球,那它的直径将达2亿千米!
游戏早期概念图
在《戴森球计划》的设计中,我们想要做到的是让玩家以更微观的视角操控着机甲伊卡洛斯,探索宇宙,寻找资源,在各个星系中建立生产基地,用星际物流网络来建立这些基地的供需链,最后亲身体验到巨大的戴森球建成后的震撼与成就感。
以此建立的游戏玩法基础:
微观视角——玩家操控机甲以一己之力完成戴森球的建设。
沙盒宇宙——宇宙探索的魅力和趣味性。
自动化——任务必须是可完成的,不可能让玩家像铺地砖那样无聊的去铺巨大的戴森球。
资源管理——玩家可开发多个星球,并将他们形成供需链。
宏观巨构——戴森球要足够的壮观,工厂要足够的壮观!
串联起来,也就形成了玩家的游玩路线:
游玩路线
那么尝试以真实比例,或者接近真实比例来构建宇宙?在经过一番讨论和演绎后,我们发现几个问题:
真实比例数据量过于巨大
真实世界中如果修建戴森球,那它的直径将是太阳直径的200倍,而太阳直径又是地球直径的100倍。如果用一平方千米为一个太阳能单元来建造戴森球,那将需要125,663,600,000,000,000(12.56亿亿,125.6 quadrillion)个单元,这显然是不现实的,还不如真的造一个戴森球好了。就算是“接近”真实比例,在游戏中也是不可完成的任务。
真实比例中的天体距离过于远,相比之下,就算是巨大的恒星也过于渺小。
想象中,玩家利用星际物流将各个星系的资源在宇宙中流动了起来,看着满天的飞船在星系里繁忙地运输着货物,赞叹着自己的创造。想象非常美好,但实际玩起来也许是这样的:
太空舰队战斗(如果有的话)大概是这样的:
星球过于巨大
要建立一颗CPU能带得动的戴森球,那么一颗星球的面积就足够了,甚至不需要一整颗,就算像《无人深空》那样大小的星球面积也太大了,那星际物流在什么位置呢?可能根本不需要了吧。
所以,我们需要抛开一切,设定一套新的宇宙尺寸!甚至是新的基本常数?是的,主脑也是这么想的,那么就从小星球开始吧。
我们需要在一个星球上看到另一个比较近的星球,而不是像看星星那样
要形成图中的感觉,星球距离与星球直径的比例大概在20倍至80倍之间。
我们需要建满一个星球的壮观!
游戏实际画面
在行星尺度以下的比例平衡是比较重要的,直接影响到观感,而且需要考虑以下几个问题:
- 星球表面能建多少设施?
- 如果整个星球都建满有意义的设施,需要花费多少游戏时间?
- 这些设施的同屏渲染(GPU)、离屏逻辑(CPU)是否能够流畅运行?
而与此同时,在地面上的微观视角需要还原真实比例,第三人称的操作来增加玩家的代入感,而不是像设计战棋游戏那样,一个人站在星球上就比一座山大。
玩家操纵着伊卡洛斯在树林里采集资源,蓝天,草地,一望无际的工厂。
为了实现这样的感觉,游戏中在星球上的基本长度单位必须定义为m而非km。
经过多个版本的迭代,最终我们设定伊卡洛斯的高度为3m,植被高度在1m~6m,建筑高度在2m~30m。
这样就既能满足第三人称视角,也能满足俯视角来方便建造建筑。
现在我们可以回答刚刚提出的问题了:
- 星球表面大约能建设20000 ~ 100000设施。
- 如果整个星球都建满有意义的设施,需要花费50至100小时的游戏时间。
- 在以上前提下,能保证主流配置能流畅运行。
乍一看比较多,但建满星球不是必要的,因为我们的征途是星辰大海,我们可以使用星际物流将星系中的行星串联起来:
星图中的星际物流
在星际旅行的设定中,必须要让玩家感受到宇宙的浩瀚,能看到目标恒星在慢慢变大,直到到达的过程,又不能花太长的时间在无谓的飞行中。
即将抵达星系
目前的参数设定如下:
行星直径:1D = 400m
巨行星直径:4D = 1600m
恒星半径:1R⊙ = 1600m
红巨星半径:约25 R⊙ 约 40000m (相当巨大)
天文单位:1AU = 40000m
行星系半径:1AU ~ 10AU(根据上一篇开发日志)
戴森球半径 0.2AU ~ 1AU
光年:1yr = 60AU
修建中的戴森云
想法很不错,游戏的设计还是很出色的。但是否考虑过一些问题?
如果想体现游戏的宏观,那么做一个“接近真实”的物理模型会极大地体现游戏世界的宏大。如果想体现微观,让人身临其境的确是一种选择。
但,两者的统一不是简单的放大缩小而已。
有没有想过这两者都有必要吗?可不可以找到代替的方式?
因为世界设计上宇宙本身的体积足够大,所以宏观角度必不可少,那么,再问自己一次,微观是必要的吗?
如果一定要有微观,那么微观就必须要体现得那么细致吗?
让玩家自己操作角色是微观,但是让玩家制定一个整体方案得细节也算是微观。我可以自己操作机甲做这件事,和我指定了这件事,然后机甲去做从体验上来说并无太大差别(后者甚至理论上更简单高效,而且轻松,也符合策略规划类游戏的操作习惯)。
所以,当有新想法的时候,先试着问问自己,是否有必要。
但是,一旦确认有所必要,那就放手去做,不要理会别人(当然也包括我的意见),设计者就是应该做自己想做的才对。
你们的解决方案确实是可行的,我的意见只是我希望看到一个什么样的游戏,只是参考。具体能做成什么样子我也很期待。我很期待你们最后的作品。
加油。
近两个月前首次看到这篇文章,了解到了《戴森球计划》。我当时正在随意浏览些游戏设计相关文章,首先是被美术和世界观设定吸引,突然觉得眼前一亮。随后仔细看下去,当我看到“星球距离与星球直径的比例20倍到80倍之间”这一句时,我就知道这一定是一款好玩的游戏!记得初中时候第一次听见自然课老师讲《孢子》,一下就被吸引住了。后面看到堂哥的科幻文学杂志,通宵都不想放下。现在再回想起两个月前,感觉到真是命运的巨变。我从半年前开始,也成为了一名游戏策划,遇到很多困难,但看到你们成功给了我许多鼓励。
恭喜你们,预祝做出更多好玩的游戏!
(最近太忙了,你们的游戏还没有买,等过年放假一定好好玩玩!)