战斗设计基础(一)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/212690551
这一贴,本想讲一讲《魔兽世界》的武器设计,但是楼主出门花了5分钟时间抽了一根儿华子,想了想假如讲《魔兽世界》,很多新人就很可能陷入数值型战斗设计的误区,毕竟《魔兽世界》的武器设计还是很初级的,所以思前想后,还是挑一个武器设计思路清晰全面的讲一讲,最后挑了《战神4》,再穿插其他游戏做做辅助讲解,文章最后加入了一些拓展和提问,需要读者们去思考。
本文对于武器设计元素的阐述,看起来更像是对游戏的武器使用说明,读者需要从策划的角度去分析,举一反三。
《战神》系列中,火焰双刀作为一个标志性的武器,伴随了奎老爷子从胎儿到碰瓷儿之年的成长经历,但是在《战神4》里,奎老爷子的武器被替换成了一把沉香开山斧,从战斗设计的角度来看,这把斧子凭什么,不负众望的成功代替了火焰双刀的地位呢?
策略性和趣味性
《战神4》中,斧子除了能够作为近战武器外,还可以扔出去远程打击敌人,并且在斧子飞行的过程中,玩家可以随时按键来召回斧子。这使得玩家有更多办法对付远程敌人,投掷战斧可以让你远程攻击敌人,你可以猛击在一侧放箭的远程敌人,或是扔出斧子冻住正在远远向你冲来的近战敌人。
关于何时扔掉战斧,是非常值得玩家深思的。当玩家想重拾战斧时,只需按下手柄上的三角键,战斧就会飞回手中。玩家得手动召回战斧,战斧不会像回旋镖一样自动返回,这种设计开启了一些有趣的战术选项——关于何时召回战斧
比如你想将斧子留在敌人身上,将敌人冻在原地,自己能专心对付其他敌人。或者用斧头冻住某个放毒的杂兵,然后赤手空拳大战一场。或者你想将斧子扔到某个带盾的敌人身后,召回斧头打出背击,者可以让敌人站成一排,召回斧头时候按个点名。
仔细观察斧子的飞回路径,就会发现一些很有意思的设计,只要斧头离敌人足够近,返回时,就总能伤到敌人,还有精准的投掷连招,如果投掷的战斧正中敌人弱点,斧头会在空中发光,抓住这一刻召回战斧,下一投掷或近身攻击就能打出冰冻伤害。结合瞄准时放慢时间的“背叛护身符”,其中的乐趣在于抓住最佳时机按键。
易用性
为单一的、玩家熟悉的机制赋予多种不同的用途,它意味着玩家更易上手,它会成为玩家与一切交互时的捷径。这意味着策划们能够提出各种不同的创意。却无需引入不同操作或按钮,这样的机制因此能够成为游戏的凝聚点。
《战神4》中的这把战斧,就是这种武器易用性设计的代表, 以斧子的用途为主体,不断向游戏中各种设计方向延伸,从简单的工具到广泛有趣的战斗、交互用途,玩家只需要一把斧子。
易用性是玩家接触一把武器时,对于武器设定的综合理解,而武器出色的易用性,是一把武器能否被容易理解和接受的关键,这里我吐槽一下《warframe》的武器设计,总的来说《warframe》武器设计易用性很差,其中一大败笔就在于武器上复杂多变的属性,虽然给游戏中加入了很强的游戏深度,但随着游戏版本的不断迭代,这种缺乏易用性的武器玩法深度会让新手玩家越来越难上手,在选择使用何种武器时陷入苦恼。但作为一个《warframe》老玩家,我会说:“新手才做选择,老玩家全都要”。
多用性
在武器设计过程中,只要可以设定一个简单的武器作为易用性主体,那么围绕着这个主题展开的各种用途,就会形成这把武器的多用性。
让我们来对《黑神话:悟空》里的如意金箍棒做一下想象,假如它不仅仅是一把武器,还可以有多种其他的用途,可以如何设计呢?
比如,这个棒子可以插在地上的某个机关孔里,转动一下棒子从而打开一个石门;或者可以变化为一把钥匙,开启一把锁;亦或是变成一个纯钢的铁锉,锉开一条铁链;再或者扔出去插在岩壁上,作为猴子的跳板;变成一根柱子,支撑住即将倒塌的佛塔,等等。
当然一把复杂的武器也可以形成多用性,但区别是这把武器的理解难易度。
《战神4》中,投掷战斧能让你触及场景中的很多东西,比如让轮盘转动,将篮子击落,使用战斧的霜刃将陷阱冰冻,或从远处打掉一只渡鸦。战斧在探索和解密上的用途,跟在战斗中一样的丰富。
出色的手感
当玩家在挥动战斧时,可以明显的感觉到斧子的分量感。无论在使用斧子劈开敌人脑壳,还是扔出去再把斧子召回一把抓住时,玩家都能感觉到自己的手里实实在在的握着一把斧子,那么这种感受是如何做到的。战斗设计师运用了哪些细节设计来实现这种体验?
我们来回忆一种体验,当你网络不好时,你用武器攻击一个敌人,你会感觉到卡顿,这是因为在网络波动的那几秒,你游戏中的动作卡住了几帧,那么这种卡顿能否应用在游戏中,以增强游戏的打击感呢?
通常在一个动作游戏中,为了增强角色的打击感,角色的动作会在击中敌人时暂停或放慢0.5秒,以增强打击感,这一设定在《黑神话:悟空》中,同样有所体现。
现在仔细回想一下《黑神话:悟空》中,猴子攻击时,动作播放速度的变化,尤其是猴子原地转圈用棍子攻击狼人的时候,你可以明显地感受到这一点。
但是这种表现打击感的方法,更适合于表现一些不能够砍入敌人身体,仅仅是被敌人身体挡了一下的武器,比如猴子拿的那根棒子,而对于一些像斧子这种,能够深深砍入敌人身体里的武器,又该通过什么方式进行表现呢?
仔细观察,在《战神4》里,当奎老爷子使用近战攻击,用斧子砍敌人时,战斧会在敌人身上卡几帧,此时奎老爷子和敌人一起切入新的动作,敌人播放受击动作,奎老爷子的身体动作继续进行,几帧过后,斧子从敌人身上移开,并跟上奎老爷子的动作。这种表现方法带来的感受是,斧子确确实实的砍入了敌人的身体。而当玩家用斧子砍中敌人不同部位时,比如头部,腿部、身体正中央时,敌人会表现出不同的受击动作,加之不同的声效,和手柄的各种震动,让战斧的每次挥击都体现强大的力量和分量感。
在奎老爷子使用远程攻击时,玩家同样可以感受到出色的手感,当玩家把斧头丢出去时,一阵重开空气的声效可以体现出斧子的分量。
当玩家把斧子砍入物体表面,尝试召回斧子时,斧子会在物体表面微微的摆动0.5秒,给玩家的感觉是,这把斧子确确实实的深深砍入了物体的表面,然后这把斧子按照一道弧线返回,距离越远,飞回速度越快,最后当主角接住斧子时,主角的胳膊会微微的颤动+震屏,让玩家感觉到主角确实的接住了一把有分量的东西,但又不会感觉到主角接不住,召回斧子的过程中,手柄会震动,这种震动从斧子开始离开物体表面开始,会随着斧子离主角越来越近而加快震动。
思考题
最后留下一个思考题,假如《战神5》中,主角换成了小崽子,主角武器换成了那把弓箭,你作为战斗策划,结合文中讲到的武器设计元素,该如何对这把武器进行设计?
暂无关于此日志的评论。