猜猜看一款独立游戏从制作到上架需要多少钱?几千?几万?十几万?几十万?随便猜一个,猜错了不要紧……哦,对不起我忘了,这不是一篇演讲稿。没有人会请一个失败的独立游戏作者去进行演讲的,这个垃圾作者的垃圾作品甚至都没有办法进入steam销量榜。
必须承认,我们不是优秀的独立作者——我和我的小团队都只是来自普通大学的普通学生——这些大学里甚至不会开设游戏制作的专业,连介绍游戏是如何介绍的课程都不会有。
我是夜神,一个来自普通学校的普通大三学生,没去过985,旁听过211,白天上课睡大觉,晚上开始写一些奇奇怪怪的东西。带着四个网络认识的小伙伴组建了听起来就很不靠谱的吃了就睡工作室,花了十四个月做出来一款看上去就不靠谱的免费游戏《拯救大魔王2》。《拯救大魔王2》上架五个月,玩家数量八万人,截止写稿时间总收入四百八十美元。五个人,十四个月,分四百八十美元。哇,好棒棒哦,平均每人每天创造财富一块钱呢!
颗粒无收。
话题回到制作经费的问题上。一款独立游戏从制作到上架需要多少钱?我的一位朋友告诉我,他花了三十万。另一位朋友半年内花掉二十万,游戏至今才只完成一个雏形。我很惊讶,一脸不可思议地对他们说,“嘿,老兄,你知道我花了多少钱吗?我以为我已经算多的了,我只花掉一万八!”这句话的时间没记错是在去年的年底,在那之后,我第一次接触到两个词,一个叫“时间成本”,一个叫“人力成本”。
我不是一个卖惨的人,我是的的确确只花掉一万八的。我花一万八买了各种软件的授权、一些相关的教材和案例、并且配置了用于开发的一台电脑主机。其他地方就没有再花钱了。朋友的状况和我们的状况自然不一样。他们需要支付各项运营成本、生活支出、合伙人工资,等等等等。我的小伙伴们并没有要求我支付劳务,我自己也是没有劳务的——用一句时髦的话讲,叫做用爱发电。
这里所说的用爱发电当然不是什么贬义词——我周围的一众小圈子(大多是来自66RPG的朋友们)都如我们一般没有劳务,全凭兴趣做游戏。他们勤勉而刻苦,每个月每个星期花费大把的时间在游戏的制作上。完成后的作品被作者带着成就感地挂上6R的发布页,向世界宣告,“看,这是我们的作品。”这些作品自然都是免费的,《拯救大魔王2》也是他们的一员。
小圈子有小圈子的好,也有小圈子的局限性。6R的小圈子充满了追求理想的梦想家,充满了对铜臭味的鄙视,我们的初衷都只是为了制作一款好玩的游戏,稍微有点起色,又多上一个梦想,让更多人喜欢我们的游戏。然后也就止步于此了。不求名不求利,但求构造一个“在我手中的梦想世界”,一座近乎虚幻的象牙塔。当然了,象牙塔内偶尔有浑水摸鱼的低劣作者,但是全素材自制的原创者也不在少数,这个现状不在这里展开赘述。
创作游戏是一个艰苦的过程,你需要灵感,需要人手,需要时间,需要构思,需要磨合,需要沟通,需要制作,需要反馈,需要修改,必要的时候还需要重构。所以一般情况下不会有人有在Steam免费发布游戏的想法。但是世事无绝对,还是有这么一批人的,这些人主要就是来源于象牙塔当中。或者曾经在象牙塔待过,现在还对象牙塔心存幻想。
是时候点题了。如果你是一个完成游戏创作的独立游戏制作人,你决定在Steam(或者其他发布平台)免费上架你的游戏,你需要知道些什么?或者说,你应当避免走入怎样的误区?
OK我承认这样装大头不是一个好的做法,但是姑且让我以一个“老前辈”的姿态来分析几句——毕竟国内真正做过“免费游戏”的团队,可能一只手都数的过来。
你应当知道的第一点,你的所作所为并不会被太多人认可。
上文说过,制作游戏是一个漫长的过程,如果你用热情做润滑剂,这个过程可能变得开心有趣,如果你的热情不够,这个过程则会变得枯燥而苦涩。但是总而言之你无法回避做游戏辛苦的事实,两者的区别只是在于,一个是“痛并快乐着”一个是“痛而且不快乐”。
你的游戏是有价值的,各项成本的堆砌造就了你游戏的价值,这个价值可以是二十万,可以是三十万,也可以是一百万,但是他绝对不可能是0。你的“免费”意图会让与你同行的独立游戏开发者认为你是一个疯子、傻子、呆子,有人会认为你是一个精神失常的富二代,有人认为你是一个衣食无忧的神经病,也有人认为你是一个当家不知柴米贵的智障白痴。好吧我承认最后一个可能是事实。
(对夜呆这个称呼我已经不反驳了)
总的来说,并不会有很多制作人赞同你的做法,甚至说,赞同你做法的制作人屈指可数。绝大多数制作人会建议你,宁可定个最便宜的价格(steam/ app store销售最低价为6元)然后日常打折都不要免费。
你可能会说,我做游戏又不是为了这些制作人,我是为了我的玩家诶。那么我很遗憾地告诉你,“你的玩家”并不会认同你这样的做法,认同你做法的玩家都是路人玩家。路人玩家路过瞥上一眼,哦,这里有个免费游戏啊,来玩玩。玩家数量+1,玩几分钟完了该骂骂该喷喷。路人玩家不会在意制作组的现状近况未来发展,当然了他们也没必要在意。他们严格,挑剔,甚至刁钻,比起某榴社区下清一色的一片“楼主好人”,Steam免费玩家更倾向于给你的游戏玩上5分钟,然后写上一连串的批评语甚至问候你亲人的话。你并不能说他们是错的,因为玩家的确有评判游戏的权利,但是这种权利在你的免费游戏下体现,就成为了一种不认可。这种情况是令人伤心的,但是却是一定会出现的。
你又说了,我不在乎,我不在乎那群路人玩家,我就是为了让喜爱我的核心玩家群能免费玩到我的游戏,他们也肯定会认可我的!
是的,我的朋友,他们会认可你。“制作人先生乃当世豪杰,免费出游戏给我们玩,他一定很有钱。”哇哦,这可不是一句笑话,我的玩家群里就有人讲过类似的话,甚至还不止一个——连你的核心玩家都会认为你是一个“富人”,一个“不缺钱”的人。然而事实上我却是一个穷的叮当响的穷学生,为了做游戏我连兼职的时间都挤不出:)
当然了,除开上述的群体外还有一群人,他们是核心玩家当中能够完全理解你的一批,你可以相信他们会毫无保留地认可你。这也可以说是免费策略下的意外之喜了——你收获了一小撮最忠心的玩家。但是,问题又来了,他们认可了之后,你如何继续做出让他们认可的新游戏呢?继续用爱发电吗? 这就是我要说的第二点了。
你应当知道的第二点,你的免费策略并不会为你带来你想要的宣传效果。
在《拯救大魔王2》发售前一天的晚上,我的朋友最后一次来劝我,让我不要免费,收费6元。我对他们说,我免费的目的不是为了钱,我只是想要我的作品被更多人知道。这当然是一个美好的想法,只可惜,这个想法是不现实的。
如果你决定免费发行一款游戏,那么你必须认识到一点——至少在Steam——你的免费并不会给你带来更多的用户流量!
在游戏上架的前一个星期,你的游戏在Steam上的推广靠的是可能出现的首页推荐,如果你经营得当,那么获得热门新品推荐也会让你的用户流量增加。但是,请记住,首页推荐和热门新品都是给既成功者的正反馈,如果你已经爬上了通往成功的台阶,那么steam会给你一个助力;而对于普通人来说,除了最开始的新品上架你会获得一个固定的小条条,以及每个人固定拥有的5次曝光机会外,你能靠的只有口口相传!
或者是Up主的试玩实况。
我是非常感谢陆夫人的,他是我最尊敬的Up主。萍水相逢,却愿意试玩魔王并且发了特别有趣的实况。陆夫人试玩王二的游戏实况收获了8.0万的视频播放点击,而《拯救大魔王2》的总游戏下载次数也只有不过8.2万人次。当然了,没有Up主的视频转化率能达到百分之百,那么或许我们可以取个半值——四万。也就是说,八万二的魔王玩家中,可能有四万都是来自夫人的粉丝。(有朋友说对任何Up主来说50%的转化率都太高了,那么我们可以算10~30%的转化,如此一来也有1~2w的转化量,依旧对游戏的宣传起了非常重要的影响,总之这个恩我一辈子不会忘。)
然而,Up主的宣传毕竟是少数,有Up主宣传的免费游戏更是少之又少。如果你有幸邀请到一位愿意支持你创作的Up,这是你三世修来的福气。如果找遍全网,也只获得一些空头支票,或者连空头支票都无法获得,也不要灰心——这才是社会的常态。我们都是小角色。
那么,没有Up主宣传推广的免费游戏与没有Up主宣传的付费游戏相比,差距如何呢?你可能会说,那当然是免费游戏多啦,不要钱诶,大家不都抢着玩嘛?然而一个残酷的事实是你必须面对的——这样做并不会给你带来更多的流量。我们对比分析了免费游戏列表后20页与付费买断列表后20页发现,至少在steam平台,免费作品的自然曝光率和付费作品并没有太多的差距,并且因为免费游戏无法入库,低价付费作品相比免费游戏有着可以喜加一的天然优势,在曝光率的竞争上,低价付费作品比免费作品还要更加占有。总结下来一句话,在Steam,你免费给你带来的曝光度,与你收6元给你带来的流量相比,后者,可能还要更大一些。
你应当知道的第三点,一旦你决定免费,你就要做好颗粒无收的准备。
你可能会告诉我,就像从前的我告诉前来劝阻我的朋友一样,
“虽然游戏免费,但是我可以在下面放上一些捐助性质的DLC,玩家玩过游戏之后自然会来支持我们。”
小时候在语文课本上学过这样一篇课文,它也是最初支撑着我坚持免费模式的理由。那是一篇讲述国外桃子园的文章,收获时节,果园主人在果园外放了一个钱箱和一个告示牌,牌子上说果园里的桃子几多钱一个,过路人中如果有想要桃子的自己摘,摘完了自觉将应交的钱放入钱箱当中……
事实证明,假的,假的,都是假的!
不要期望着你的玩家中有多少人会主动对你的工作进行捐赠,更不要指望说你可以通过不更改游戏内容的DLC创造营收。不存在的。
《拯救大魔王2》五个月四百八十美金的收入就是例子——八万两千多玩家,愿意吃完桃子再付账的伙计只有不到0.1%。
吃完桃子再付账?不存在的。
不止如此,他们中的一小部分甚至还会骂你种桃子不甜。
这就是我要说的第四点了。
你应当知道的第四点,免费玩家并不都像你想的那样友好。
我知道,所有的免费游戏作者都是奔着服务玩家去的。他们不在乎赚钱与否不在乎亏本与否,不在乎是否可以通过DLC创造收入,他们就在乎有没有更多的玩家喜欢他们的游戏。你们是这样,我也是这样。但是这个世界真的不像我们想象的那样的——免费玩到游戏的玩家并不会对你的免费感恩,他们中的绝大多数人心安理得地玩着你免费发布的游戏,那其中更是有一部分人边玩边啐,
“什么垃圾桃子,涩的。”
然后冲过来把你的果园砸了。
免费群体的通病在于,他们中的有些人,总把自己当大爷。在他们眼中,一切服务都应该是免费的,并且免费的服务下还应有五星的质量保证。他们理所当然地享受着你的好意,稍有不爽就把你双手捧过来的一颗诚心扔到地上,踩上两脚,不够,再补上一刀。
这部分人并不是Steam的主要用户,你在Steam的付费游戏下绝对看不见他们的评论,但是他们却是实打实的存在的——他们存在于Steam的免费游戏列表,他们评论着各式各样的免费游戏。他们大骂p2w游戏是业界耻辱,又一边辱骂完全免费游戏质量如何如何不堪。
他们是毒瘤。
或许我还可以为你列举第五点第六点第七点,不过我觉得没有必要了。四点就足够了。我想,这四点微小的经验,足以把你从“免费发布”的幻想中拉出来了。
缺少认可,宣传无路,收入几乎为零,来自四面八方的扎心的评论无时无刻不在痛击你的灵魂。
即使这样你还想着免费发布游戏吗?
即使这样你还是认为,免费发布游戏是一种好的方法吗?
醒醒吧,我的朋友。
用爱发电发不长久的。
你必须找到可以让你和你的团队为了这个理想不断奋斗的理由。
这个理由绝对不是因为有一堆白吃白喝还骂你的免费用户。
……
既成尸体的免费游戏制作人不会站出来告诉你象牙塔外的世界有多么危险的,因为他们已经死了。已经封王的独立游戏制作人告诉你这个世界危险的本质你也无法听见的,因为他们已经站到了高处,他们的声音传不到你的心里。那就让我这个半死不死的免费游戏制作人来讲讲这些事情吧——
——如果不是因为我还尚在象牙塔,单单《拯救大魔王2》这一部作品的惨淡成绩就足以让我跳天台。
我不想在离开象牙塔之后真的去跳天台。
更不想见到其他怀揣着梦想的独立游戏制作人跳天台。
愿世界上所有认真做游戏的游戏制作人,都能得到世人的认可。
愿世界上所有认真做游戏的游戏制作人,都能有一个好的收成。
啊,对了,我们的新作品《拯救大魔王:重生》于今早上架了Steam青睐之光,这是一个讲述遭遇不平等对待的异族奋起反抗,争取属于自己的权利的故事。
如果您喜欢这个故事,或者对我们的游戏充满希望,那就为我们投上您宝贵的一票吧。
青睐之光地址:http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=916540244&tscn=1493585523
已加入华人绿光页面:
https://indienova.com/steam/greenlight
哈哈,我不是说你免费呆,我是说你整个人就很呆。。。哈哈哈哈。
@疯王子:呆人有呆福(叹气)
但从B站的视频来看,看不出你新游戏的样子来。。。
我特地到Steam上看看了你的《拯救大魔王2》系列,好像也是个“静态”的游戏。
感觉这样的游戏在Steam上并不吃香啊。
@Alexander.Supertramp:是啊,因为各种方面的缘故,我们没有办法去做动态的那种游戏。所以最终决定在原有的游戏形式上进行深入加工修改。争取用最省素材的方式达到我们想达到的效果。
独立游戏的制作最难的一点就是在收入与游戏性之间的妥协于平衡,建议开发之余多和业内人士交流,可以获得很多角度的启发与想法。
@辣鸡Larj:谢谢提醒,最近倒是真的忽视了和业内前辈们的交流。
我从66那里过来留名
@HcAndersen:谢谢支持~~~~~
虽千万人吾往矣,加油吧~
@天义:嗯呐!
我也是大学生,知道空闲时间做游戏不容易,其实真的可以说吃力不讨好……但游戏本身可能也有很多需要改善的地方,只是某些人说话真的让人接受不了……
支持一下,各种心酸还是如人饮水啊。加油
肯定要倡导互相理解,但是其实从玩家视角出发也无可厚非吧。毕竟大家不是来无条件支持的,主观上觉得不好玩就是不好玩,这与策划做游戏做的多辛苦无关,选择好评鼓励,或者选择差评简单说一说,都是可以接受的,不可以接受的是攻击性的评价,而这种评价在任何情况下都是不可接受的,所以也和是否免费无关。免费是我们自己的选择,而作为策划我们要做的就是让玩家满意不是嘛
很真实的文章,steam的环境和中国玩家的整体素质写照,受教了
很真实的文章,steam的环境和中国玩家的整体素质写照,受教了
不要灰心 ,谁不是从初级到中级到高级到顶级的?
非常支持楼主,顺道问一下,楼主为了游戏开发购买了哪些软件?
@kooriicehb: RPGmaker 2000/2003/XP/VA/MV、Adobe全家桶、Office全家桶、Gamemakerstudio、Articy:draft3、Mindmanager、SteamGreenlight许可……其他应该零零碎碎的还有一些试错成本,记不清了。
@夜神不说话:参考了,谢谢。
我也在Steam上发过免费游戏,发过付费游戏,你说的很真实。
可以找个找个好的国内发行商,希望真正的好作品不会被埋没!
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以下是我做的游戏
《地牢假面》
https://store.steampowered.com/app/1135760/Grab_the_Mask/
《看不见的爱》(免费)
https://store.steampowered.com/app/1121980/_/
谢谢你,成功的劝退了我。本来是想制作我的第三款免费游戏并发布到taptap的,想了想还是算了,简直浪费时间。以后也不会制作免费游戏了。特地注册个账号来感谢。这里顺便吐槽一下为什么校验码每次都是7...
2017年的文章了。我也曾经是Steam王二的差评人之一,差评里写的是成就解锁有bug,但后来觉得不太公平,于是改回变成好评了。当时没想到差评会对作者造成伤害,但即使当时有想过,我大概还是会给差评(然后再改过来吧),历史并不会有变化。关于差评这件事,我的看法是,平台不应该鼓励用户不负责任和不讲礼貌,但至少应该允许用户不负责任和不讲礼貌。因为所谓的“不负责任”的权利是言论环境健康的大前提,如果平台在制度上也对言论谨慎做出规范要求,那么每个人都将会变得文字彬彬,那样的环境将会变得越来越接近犹如地狱。
今年的电影《你好李焕英》里有一幕也说到这个问题,官二代沈光林带队训练一堆人歌唱表演,屡屡“炫耀”自己的口音,队里有个人吐槽说“你的普通话标不标准我们也不知道啊”,之后另一个人说“我感觉光林的嗓音是全厂最标准的”,在这个场合,实际上对沈广林造成压力和歌唱练习造成沟通障碍的是他的官二代身份,由于这个身份,大部分人都做不到认真诚挚地、平等开放地与他交流,只有两个人说出了真心话——可惜这两句真心话在这情境下听起来也一个像是在找茬挑刺、一个像是在拍马屁。我个人也觉得沈光林(沈腾)的普通话口音确实是很标准、很悦耳,但我会选择沉默——因为如果说了出来,我就是在拍马屁了。
2017年的时候我没读到这贴子,但贴子的内容确实也给我启发不少(虽然来源不是本贴,但我从其他地方接触到了这个内容,得到了这个结论)当时我在豆瓣阅读上正准备开一个小说连载,也是因为意识到“免费专栏”的这个隐患,所以就赶紧让豆瓣帮我撤下了整个作品,自那之后,我的阵地就转移向自己的博客和简书那边去了。
一个合格的玩家不接受诉苦,只看成果。众生皆苦,你的故事你的成品可以打动玩家,但你的苦无法引起别人同情。即使我同情你,我也会客观的对作品进行评价。
最近由 朔锋 修改于:2021-06-11 11:29:53一个初中生完成了一部分高中生的作业,这个人有潜力有毅力;但是这份高中作业,不行。
所以......免费发布?然后呢?
当然没收入了。
游戏内容会被喷当然了。
营销和保持游戏品质是个复杂的问题,不是什么简单的方法论就能解决的。
加油,建立去游戏行业待几年,做做策划,学学变现。我两的游戏也是这样才盈利了。随便推荐一波,欢迎关注“鬼谷八荒”
...你难道以为发布一个免费游戏是对没钱的玩家的施舍吗?事实上恰恰相反才对。相比于金钱成本,玩家的时间成本才是更宝贵的,你的游戏如果满足不了玩家的预期,浪费了他们原本可以玩更好作品的时间,为什么不能给你一个差评?
而且,作为一个开发者,即在不断强调自己用爱发电的属性,又在全篇抱怨收入的惨淡,我认为是件很矛盾的事情。