上周参加了 itch.io 上的第 50 期 TriJam,这是也是我首次参加 Game Jam。TriJam 是一个在线的 Game Jam,特点是虽然从公布题目到提交成品大约三天,但是要求所有开发工作在三小时内完成。我在参加这个 Jam 的时候采用了最纯净的解读:所有素材和代码都没有用现成的而是当场完成。最后的结果是三个小时除了最简单的纯色纹理几乎全花在了程序上,只留下大概十几分钟,不仅事先想象的美术效果没时间做,连音乐和音效都没有添加。这使得我的作品 Spade 在最终评分中只拿到 18 个提交作品中的第 10,视觉排名靠后,音乐则近乎垫底(毕竟完全没有)。
但是除了这一点遗憾,最终游戏在玩法的完成度上我还是比较满意,三小时的程序设计留下了一个不该有的操作漏洞(非常影响活动组织者的试玩演示),也受到了 gdscript 不熟的影响在个别地方有返工,但是大体上没有什么阻碍地推进,思路从没有卡住过。这样如果不是个人开发者而是哪怕有第二个人分工,我想美术和音乐本身其实不会有什么问题。从这个角度说,这个 Jam 给我的最大收获是体验了很清晰的策划-执行的节奏,可以应用在将来开发的一次次迭代中。
此次 Jam 的题目是“并非你所想的那个游戏”(Not the game you think it was)。破题时我选择做一个贪吃蛇的变种,规则上首先是在墙上做文章,首先将墙增厚,制造一片无意义的空间,再将其变成可以挖掘的。在此基础上,下一个问题是如何让玩家进入墙中游戏。传统的贪吃蛇吃的动作是直接完成,我想到让这个动作延续到墙中,于是将吃的动作设定为无法得分,而是在挖过的洞里生成“真果”,吃了才能得分。这个设计同时使游戏变得双重扣题(下文详述,虽然评分者看起来并没有领会:()。
穿墙的机制引发的另一个问题是死亡变得很困难,这个问题的最简单解法是外圈还是可以撞死,但是这让游戏变得传统了十分无趣,于是我干脆让蛇在遇到大的边界也不撞死而是从另一侧出来,并引入了另一个死亡机制:撞隧道死亡。
撞挖掘产生的隧道不能总是死亡,因为这样会使得真果很容易吃不到(后来评论中也确实有人遇问了这个问题),也损失了“小心翼翼沿着之前隧道前进”这个有趣的体验。因而我将这个规则设定为一旦开始挖掘新的墙,就不能再触碰通道了,除非是真果已经填掉的区域。这个规则为游戏增添了两个有趣的场景:1. 玩家借着真果从隧道的围堵中逃出;2. 玩家为了吃一个真果被隧道困死。后者在组织者的试玩中发生了。
而这次 Jam 体验有趣的点在于,上述设计的思考过程都被强制在开发启动之前完成,我在脑内制定规则-思考玩法-修正规则,通过去掉无聊的必胜法推动设计。当一切想法基本成熟,我制定了程序开发的各个步骤,形成了一个详细的待办列表。三小时开发过程中的时间压力实际上很容易让人断片,这个待办列表被证实发挥了巨大作用。
游戏评分的过程也很有意思,随着大家的程序陆续提交,提交了作品的参赛者们也开始在各自的评论下留言,互动过程当然难免有吹捧成分,但是与其他独立开发者交流讨论还是颇受激励。或者说,哪怕是热闹就已经值得体验了。评分的结果不满意,但是毕竟也是首次参加没有掌握参赛的套路,比如音乐方面可能随便找一个 CC4.0 的背景音乐就不至于几乎零分了。gameplay 拿了第 4 还算不错,扣题只排到第 8 让我有点郁闷,因为我其实是双重扣题的:
- 看起来是个贪吃蛇游戏,其实撞墙不死,吃果不拿分,玩法上要更多考虑吃果的同时不给自己挖坑。
- 在 Jam 的主题下,玩家会默认这游戏一定不是贪吃蛇,但其实它也是,因为只要不在意得分,玩家完全可以不穿墙而像一般的贪吃蛇一样玩下去,这游戏其实几乎是原版贪吃蛇的超集。
游戏本身在 itch.io 上可以在线游玩,也制作了各个平台的版本,移动平台因为没加虚拟按键还不支持。注意网页版由于 Godot 引擎采用了 WebAssembly 这个技术,老旧的浏览器可能并不支持,新版的 chrome 和 firefox 应该都是可以的。后期我会对这个游戏概念进行发展,包括美术上的翻新、增加少量音乐等,还可能增加多人模式。
感觉很有意思,不过目前还没有参加过:)
@LeeTGame:感觉是逼自己专注于玩法的一种方式,应该挺适合早期快速打磨创意
@yarray:了解,我知道有一些比较好的游戏创意就是通过参加game jam出现的。