本周最重要的更新是攻击动作开始和结束的一定阶段人物仍可以移动,难点在于攻击动作的脚下动画和移动的混合,目前看来可以满足需求,以后有钱或者有人力了可能要对每种攻击动作的八个移动方向分别做动画再混合(如此一来压刀功能就能回归了)。
骑砍类战斗由于需要判断方向进行格挡,攻击前摇必须足够长,而如果不使用锁定因果律的判定方式,并且不刻意削弱角色移动速度的话,攻击招式的追击能力会非常弱。因此类骑砍类游戏纷纷采用了上下半身分离的方式,如此一来只通过上半身就很难体现打击感,而且市面上的动画也难以复用。
此次更新算是一个折衷的做法,开头结尾可移动,可进行一定程度的躲箭、追击等操作,中间核心发力阶段根据RootMotion。
这样做的还有个好处是变招时可以自由移动了,因为变招阶段必然处于起手可移动阶段。
另一个重要更新是整体血量提升,大大提高了容错率,虽然少了分紧张刺激,但无疑新手体验会好很多,新增了一个血量倍率参数,目前默认是200%,后续会加入房间设置中。当然,助攻加分、TK扣分也需要随之下调,以及远程伤害略微增加。
还有一个重要更新就是拖了很久的马上受击动作了,之前马上和步战受击用的是相同动画,因此骑兵受击时就会浮夸地站起,现在总算抽空把动画做了。
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1.25.36
1.骑马移动改进
1.25.37
1.奇妙赛车场的步枪藏起来了
2.修复了复活后魂量重置不正确的bug,正确的规则是复活时魂量减半,如果小于低保魂量则采用低保值
1.25.38
1.复活界面改进
2.左Ctrl+左Alt呼出鼠标判定改进
3.等待复活时显示倒计时
1.25.39
1.一些按钮更明显了
2.切换为旁观者UI相关改进
1.25.40
1.新武器:步兵长枪
2.不同攻击方向受击后退方向不同
3.打开地图后默认显示鼠标
1.25.41
1.步兵长枪攻击范围增强伤害提高
2.除了冲刺攻击外,近战攻击可转向时间段加长
1.25.42
1.人物血量整体增加
2.助攻、tk的加分扣分调低
3.前方为敌人的尸体时,rootmotion不会强行停止
4.连弩改成7连发
5.远程伤害提高
6.远程造成硬直的最低伤害要求提高
1.26.0
1.攻击动作刚开始和即将结束的0.几秒可以移动,这段时间下半身动画从移动到攻击过渡
2.骑马受击动作修改
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