已解决:
iTween中有个参数,args.Add ("ignoretimescale", true); 可忽略timescale,在暂停的时候实现动画
Color.Lerp (mask.color, new Color (1,1,1, .7f), smooth * Time.unscaledDeltaTime); //Time.unscaledDeltaTime可忽略timescale
游戏暂停时主角还是能下蹲,生成子弹。解决:下蹲或开枪之前判断是否暂停。
Time.timeScale是全局的,重新载入场景后要恢复成1
http://tieba.baidu.com/p/4310232254
射线不能检测2d碰撞器,敌人只能通过距离检测是否看到了主角,这样会出现穿墙看到主角的bug。解决:给墙和主角添加一个空的3d盒子碰撞器,给敌人一个多边形触发器,当主角进入触发器,朝主角的位置发射射线,如果射线检测到了墙,则敌人没有发现主角,如果射线检测到了主角,则敌人发现了主角。
新:做一个带3d碰撞器的掩体,如果主角进入触发器,且射线检测到了掩体,敌人会跳跃。
给摄像机四周添加触发器和3d触发器,防止主角的子弹或射线飞到屏幕外仍能对敌人造成伤害
即使某物体脚本禁用了,外界也可以调用此脚本内的方法和改变变量。
强制16:9
supported aspect ratios
给linerenderer动态碰撞器
监听键盘:
在游戏中可以输入作弊码,作弊码已转成list,持续监听:
KeyCode currentKey;//当前按键 void OnGUI(){ if(Input.anyKeyDown && !isCheat){//如果在没有作弊的情况下,监听按键 Event e=Event.current; if(e.isKey){ currentKey=e.keyCode; if (!currentKey.ToString().Equals("None")) {//不知为何每按一次键都会有一个None键,过滤None //Debug.Log("Current Key is :"+currentKey.ToString());//104键盘中不能检测左右shift和fn,其他都能检测到 if(currentKey.ToString().Equals(list[0])){//和list中的第一个比较 list.RemoveAt (0);//如果一样就扔掉第一个元素 if (list.Count == 0) {//如果list空了,说明作弊成功 CheatSuccess (); } }else{ Reset ();//如果当前按键和list中的第一个元素不一样,重置list } } } } }
未解决:
摄像机插值跟随主角,镜头会卡,但3d游戏中没有这个问题
Vector3 targetPos = player.position + new Vector3(0, 0, -10);
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetPos, Time.deltaTime * 5);
子弹有个从小到大的生成动画,子弹打在墙上生成粒子,碰撞器太小或者距离墙距离过近时粒子会穿到墙另一边。临时解决:关闭动画
主角下蹲时主角的y大小变为.75,原本的想法是枪管大小不变,稍微往下移,但是枪管就不会跟随主角身体运动了。临时解决:把枪管的y也设为.75。
在平跳上向下跳跃:暂时打开主角的trigger,一小段时间后关闭trigger,这个过程中还是能承受伤害,bug:可能会穿墙
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