欢迎来玩我工作室的游戏
前言
各位朋友玩家大家好,我是维金时代工作室的潇涵,由于本人文笔欠佳期望大家见谅。热烈欢迎各界朋友家游玩或测试我工作室的游戏。《钢蛋历险记》是讲述的是一个英雄大战恶魔的故事,里面充满了奇葩和无厘头式的搞笑2d卷轴冒险手游,当然里面也放入作者本人的一些经历,以游戏的形式展现出来。
欢迎大家访问官网以及下载:
《钢蛋历险记》《Steelball Adventure》
官网:http://www.easyfound.com.cn
下载:http://www.easyfound.com.cn/steelball.apk
个人简介
本人是某市小城市出身,专业主修贸易和外语,但出于兴趣原因转入做计算机软件研发行业,2007的一个夏天鄙人坐着一辆银色的面包车来到三元桥开启了我北漂的生活,一晃掐指一算11年过去了。再次期间大大小小的企业都还算经历过,跳过7个公司,最短时间干了1个月不到,最长时间干了4年多。从公司中接触了很多项目:包括电子商务、网站、B2B、桌面应用、手机APP应用、调查问卷、自动化算法软件等。可以说是丰富了个人履历。但是自己想拉山头独树一帜自己大干的想法始终在我心里挥之不去。2016年4月申请离职,开始了独立游戏开发之旅。
工作室创立
说是工作室其实也就我一个人。一个dell笔记本和一个Mac mini左右开攻,一个可以移动的小型办公桌和一台台式机而已。公司注册资质我和朋友共享。
调研&游学
其实在以前公司打工的时候也想做一些共享软件看看是否能赚点外快找个思路什么的,但是发现结果并不是想象的那样。也许研发人员只懂得研发把产品做完,不懂得推广什么的。或者本身软件用户又不是那么多,总之很多原因。但是不管怎样都必须尝试。推广可能得需要不少资金,然而商务行业软件用户群受限制,所有就想什么样的软件大部分用户都可以使用又能积攒人脉、同时又能贴合自己的兴趣爱好、又随着移动浪潮袭来手机游戏犹如雨后春笋般的发展起来。决定做游戏!
做手机游戏在前两家公司的时候就有想法但是由于技术、策划和工作受限的问题都没能实施,一直处于酝酿状态。当时有两种想法一种是做休闲游戏类似于《消消乐》另外一种是横板游戏像《超级马里奥》。前者用户人群比较多老少皆宜,开发容易一些。先着手做这个容易一些。由于本人研发出身,美术功底几乎为零、前期只能借用网上的资源图片先做出一个原型来再说。不出1个多月一个小demo就完成了,上面就一头小猪在地上刨来刨去有时候抛出来星星,有时候刨出来炸弹。当时一想真无聊,这东西会有人喜欢吗?自己都觉得没意思。决定放弃发布。游戏虽然是失败的但是,从中学到很多技术和一些经验。也许这也是一种成长把。
在此期间,我还调研其他游戏,本人也一项喜欢冒险卷轴类游戏。我下载试玩了很多游戏,其中令我印象深刻的是《超级水管工》或《lep’s world》画面不但制作精美而且操纵感十足。尤其适合手游类游戏。英雄人物不会想超级玛丽那样速度飞快考虑到用户手持设备方面的使用周到。除了手游方面PC游戏当然也不会放过,做独立游戏的人大多数都看过《独立游戏大电影》,里面的《超级肉食男孩》 《FEZ》 和 《时空幻境》 都亲身体验过,他们都特别棒!值得我去学习的。另外一种是我前两年在网上发现的另一种游戏,大家有的叫坑爹,有的叫反习惯游戏,令我熟知的就有 《I wanna be the guy》 和 《喵里奥》
这2款游戏有很多版本和衍生关卡。难度奇葩并且能使人发狂,有一种欲罢不能和自虐的感觉。废了半天劲才过了一关,但是当过关后那感觉是溢于言表的。这游戏确实有它的魅力。
平面类看的最多游戏有FC《塞尔达传说》,《荒野大镖客》 手游方面的有一款:《little dew》等等系列。介于《超级水管工》 、 《I wanna be the guy》 和 《喵里奥》方面的优势,决定走这趟路线。我琢磨着游戏设计要精巧,卡关要短小精悍、而且兼顾与操纵感。这不是电脑和家用游戏机否则的话玩家还没适应游戏全都弃之而去了。
开发一款游戏,个人认为你自己首先得喜欢否则开发都没兴趣很可能走向失败,2d卷轴类游戏研发实现难度还是比较难的,其中物理引擎和碰撞检测方面就是一道坎儿,这些经验都没有都得从头学起。于是乎就把资料翻出来恶补了一番, 什么三角函数、加速度、重力、摩擦力等等。重新过一遍前前后后总共花了3,4个月。以前在公司没事的时候也在看相关资料,但是还是由于工作限制收效甚微。在理论学习阶段一边做一边看资料。我也学着《独》中的Jonathan Blow 说的那样:“先做出一个原型来”。做这类游戏的时候也可以使用Box2d,不过老实说这物理引擎我从来没用过,在国外网上有好几篇文章做这类游戏最好不要用这种引擎,应该自己定制适合自己的引擎。我从0开始在网上搜索相关资料然后边学习边实践,在成就感的驱使下,我解决了一个又一个技术难点,终于把原型做出来了。看上去大致是我想要的。心想就按着这个思路去!转眼时间已经过了半年了。
物理和碰撞是一方面,另外还有人物和资源管理、人工智能AI方面的研究又是另外课题其实人物和资源管理这些东西有些经验在公司项目经历过所以技术难度系数不是特别大。人工智能主要涉及到设计模式方面的一些东西,其实在网上有发现现成的AI源代码,一开始想购买后来觉得他可能不适合我这种游戏,于是还是决定自己研发。其中经历不少困难都一一克服。又过了4,5月到年底了。
最让我头疼的就是美术,以前还真没有用计算机画过画,没办法硬着头皮直接上把于是找了个CorelDraw的视频教程自己啃起来。过了2星期,渐渐的会画一些简单的简笔画了:如果要给我的游戏美术打分顶多介于:40--60之间。都是由最基本的图形组成的,园,方块,连主人公都是原型组成的,一般的不能再一般了,但不管怎样也是原创。如果有机会在做下一个项目的时候一定先好好学学美术和计算机图形绘图。
当然自己单干和在公司不一样,不用每天八个小时守在工位,一个萝卜一个坑的呆着,累的时候就查查资料有的时候很多珍贵有用的资料都在国外,所有大多数情况你总要出去看看,不过每次出去的时候总能看见一个人不停的重复:“尊敬的战友们,你们健身了吗?”,也许我是该健身了。每天晚上都出来活动活动,每隔一段时间都去出去旅游一番,调剂一下自己的心情和脑子。天热的时候去北边凉快点的地方歇一会,天气寒冷的时候就想着去南边溜达溜达,劳逸结合。有时候去呼和浩特找朋友聊聊天,作为一个创业者,他也在努力相互交流一下经验,有时候和朋友一起去包头一边避暑一边帮忙做事。去年最远去过祖国西北边陲,呆了4个月多,在那段时间里面度过愉快的时光,认识了一些好朋友,除了忙自己的项目,那里的得知了一些“所见所闻”。这里要特别感谢我的一个朋友,在浦东街众创空间是他给我提供了工作环境。 关卡设计图在众创空间都画好草图,关卡设计可不是一般的难,花费了我将近1个月时间,用脑程度丝毫不亚于开发。需要用尽所有脑细胞才能设计出来合适的关卡来。回来后进入正式研发阶段,此时已经过去了1年半了。
游戏研发
在不停的重构和修改后N次后终于可以在此基础上研发。研发时间总体在4个月左右,从4月到8月份。编译、调试、脚本、图像、碰撞检测、 人工智能AI、在跨平台上面遇到一些小问题。都总结成经验。最后在7月25日终于完成游戏的研发,后续的还有测试修改阶段,以前我在网上看见一句话“好游戏是改出来的”,现在我完全相信了。要想让游戏细节更完善就得修改,才能获得最佳效果。一边修改便测试到了今年8月上旬。
结束
本游戏只是综合各家经典的优势以及增加一些剧情做出来的,首要目标是希望玩家喜欢并带来快乐,希望大家给出指导意见。感谢大家,再接再厉做出更优秀的作品。
感谢大家游玩与参与!
厉害!安卓机子坏了没得玩……主页会弹出一些垃圾信息啊……
建议宣传加上几张游戏截图比较方便人了解游戏~
@Codinggamer:谢谢老铁
回去整理
ios windows phone版本会陆续出来