作为一款中量级的独立游戏,在玩法驱动的创新下,《文字游戏》发明了一套自足的交互体系,为玩家提供了足够丰富的视听体验与游玩内容。令人瞩目的是,这极可能是汉语世界里第一部风格统一地贯彻“元诗意识”的电子游戏作品,其以象征的视觉为玩家们敞开通往符号王国的康庄大道。尽管这种对幽微诗艺的探寻可能并非作者有意为之,且本作也承袭许多独立游戏的流弊,但其仍不妨碍一段精妙的游玩体验的生成。
1.“文”或形式:必然的先锋
相信大多数玩家像笔者一样,被本作深耕语言本体的出发点和细腻的文字拼图吸引而来:发现构成图案的像素是一个个汉字,玩家在简明而独特的美术设计后重拾能指与所指的互文关系,借键盘这一触媒主持一场盛大的对先锋写作的祭祀。
由于文字作为中介的不可约减性,先锋写作从一开始就对形式抱有极大的热忱,藏头诗、回环诗等写作游戏风靡于中古各国。而在作为现代性事件的第一次世界大战发生后,达达主义的拼贴诗,乌力波一众的约束诗、随机诗不断为人们的先锋写作意识注资,认识象征界几乎成为每个写作者对语言发起追问的先决。在游玩《文字游戏》时,我们很容易联想到法国诗人阿波利奈尔,这位现代图像诗的开拓者——严格来说,图像诗早在9世纪便散见于书——的卓越工作在于,以一种确切的抽象原则完成了语义与视觉的整合。图2所示的是阿波利奈尔的一首图像诗《镜子》,在镜子中央映出的是作者本人的名字,而镜框上刻有一段关于“我真实得像倒影”的呓语。
福柯在谈到阿波利奈尔时提到,在这类图像诗中,由于词语和图像用同样的涵义相互映证,二者的形象变得统一,彼此的界限隐没其后。词与物的矛盾在于它们处在一种彼此抵消的状态,图像诗的语言秩序和视觉编码并不具备各自的独立性。读者在有意识地取消句法和语义的同时,也模糊了物的真实形状,最终观看的对象“在视觉中沉寂,在阅读中隐藏”,词与图本质上仍是相互分离。
德勒兹在《感觉的逻辑》中则以弗朗西斯·培根为范本,提出了图表的概念。在绘画中,图表本身只是线条、色点、曲线和区域的可操作整体,培根自己却指出图表的功能应当在于暗示,即“引入可能性”。在“如何处理非形象”这一问题上,抽象是一条途径,抽象表现主义或无具形艺术是另一条,画家在放弃视觉的同时开敞了空间;培根的第三条路是借“三联画”的汇集-分离原则,“重新建立一个可能性相等的世界”:它们永远处于一种组合的状态中,使感觉的节奏成为形象。
如果说诗也是“有意味的形式”,中文作为意音文字、孤立语的特质天然契合于福柯所言词与图的呼应关系,以及仿若培根三联画中具备统一-分裂格式的交合形象。在舍弃众多格变化的同时,汉语取得了一种在视觉上秩序,涵义上压缩的内在节奏,使汉字在朝形象世界开放的同时为说话者本身打开了感知世界的内在视野;说文解字的过程本身即是阐释世界的活动,人们在说话造句这一最朴素的“文字游戏”中自觉建立起自我与世界的联系。
选择汉字进行交互设计,使得先锋写作及其形式研究不可避免,却也埋下了汉字自语义内部分裂的隐患,这一点笔者将在最后一节展开论述。《文字游戏》以汉字为质料,为熟悉的形象寻找字词的锚点,使对语言本体的讨论在“游戏”这一载体中不再缺席。当“我”踏着均匀的脚步前往远方,玩家对字符的控制体验确实兼具“控”和“制”的纵深。
2.“游”或冒险:勇者的等式
注意到,《文字游戏》在表面上仍然是一部RPG,这意味着玩家“我”对主角“我”的身份模拟是本作基本的交互叙事类型。本作的故事可以大致概括如下:邪恶的冰霜魔龙降临世间,朝世界喷吐霜焰,中土大陆自此冰封,魔物横行,民不聊生。“我”本是一个居住在海边小镇克里皮的普通人,某天却受到一位自称诗人的老人指引,在机缘巧合下成为了第4397名识字勇者,领受战胜魔龙,救出公主的诏谕。在收集三件勇者神器的过程中,“我”先后击败魔王的两位得力干将“蛇妖”与“双头巨人”,一路杀到魔龙面前,谁知不敌魔龙,意识就此冰封。在一片混沌中,“我”重新回想并把握到自己作为“人”的事实,主体“我”的身份此时置换为言说的“人”。借“人”这一能突围时空的汉字回到过去,勇者改写历史,拯救遇难百姓并削弱魔物大军,成功战胜了恶龙。但被救出的公主却已历经多次绝望的循环:原来公主身上的诅咒会腐蚀她周围的所有字词,此前她一直在魔龙的冰封中沉寂,如今想要避免世界崩坏,只能手刃公主。玩家在此面临陪伴公主抑或拯救世界的结局选择。
在第三个结局或所谓的真结局中,“我”用勇者之力成为作者,得知这个游戏的真相:本作是一位编剧父亲修改了四千多遍的稿子,他的女儿不幸罹患具有失语症候的不治之症,现今的医疗技术无法治愈,只能选择冰冻,以期未来苏醒并接受治疗。父亲是作家,妻子离开后,文字是构成他世界的要素,他的故事本该带给女儿快乐,摧毁这一切的魔龙形象是不幸与恶疾的隐喻,仿若对《癌症如龙》(That Dragon, Cancer)的呼应;蛇妖和双头巨人被还原为住宅门外幽深逼仄的楼梯和书房角落压得人透不过气的两座书架。父亲只能不断修改这充满父女回忆的故事稿件,希望在书写故事结局的同时也能为女儿带来一个幸福的结局。他在忍耐中祈祷她醒来。
在拯救公主的关卡中,玩家需要用文字填充“勇者”的等式,这“人=勇者”,“勇者=无敌的人”的宣告,彰显了掌握语言的“人”的价值。这种勇敢体现在面对文字,选择努力辨识事物(识字勇者的头衔凭依)、开口说话(神器的运用之于遣词造句)并在实践中改变世界的胆识与决意。冒险的旅途是玩家伴随勇者一起成长,共同发掘作为游玩体验的生命感受的过程,也是使勇者的等式得以成立的证明过程,而真结局却消释了勇者的说话者身份,将其换位为一个具体的父亲。“人=勇者”的修辞被私人化的抒情中断,玩家在游戏中的超越被文本排除在外。
事实上,本作真结局的meta叙事与先前的冒险故事之间存在相当的割裂,勇者故事里潜藏的伏笔理应在元诗或语言本体的讨论中得到补充,而非使虚构收束,将语词与象征的问题抛入生硬的实在界,用温吞的亲情守望取代亟待回应的主体之言说。meta要素理应在理念的一致性中嵌入作品的叙事整体,而不适合旨在添彩的耍小聪明,这是本作最令笔者感到遗憾的部分。关于metagame和元叙事的相关讨论,可见笔者的另一篇文章:https://www.douban.com/note/808063693/。本文余下篇幅将着重讨论真结局之前的情节与关卡。
3.“戏”或神话:冰封的世界
自马拉美的纯诗写作算起,对“绝对之诗”的探索已持续了一个半世纪。只是从"meta"词根的后设含义来解读,“诗之诗”并不是理想的元诗定义。当代诗歌,尤其是中文诗歌的重要特征是“对语言本体的沉浸”,汉语世界的元诗命题经张枣的强调而得到重视。
“在诗歌的程序中让语言的物质实体获得具体的空间感并将其本身作为富于诗意的质量来确立。如此,在诗歌方法论上就势必出现一种新的自我所指和抒情客观性。对写作本身的觉悟,会导向将抒情动作本身当作主题,而这就会直接展示诗的诗意性。这就使得诗歌变成了一种‘元诗歌’(metapoetry),或者说‘诗歌的形而上学’,即:诗是关于诗本身的,诗的过程可以读作是显露写作者姿态,他的写作焦虑和他的方法论反思与辩解的过程。因而元诗常常首先追问如何能发明一种言说,并用它打破萦绕人类的宇宙沉寂。”——张枣《朝向语言风景的危险旅行》
一个敏感的玩家很容易在《文字游戏》中体察到作品对玩家的反复呼唤,这种呼唤要求玩家关注语言本身,关注写作或言说的生成过程。在大脑将文字的指涉作用祛魅后,潜能的世界坍缩为具体的世界,事物因此“可知”;但为了重新感受运动着的精神的奇妙,为了实现摆脱“无聊”与“贫乏”的生命诉求,为了使“永恒停驻于此刻”,我们往往需要重新为文字附魅,将符号的字浇铸为变化的形象,使生命感受“可说”。
“勇者斗恶龙”的样板戏为本作提供了一套规范的神话原型,勇者作为玩家的化身,在神话叙事中和玩家一同成长。故事中“我”的指引者是一位年迈的诗人,在游戏中教授“我”如何使用神器,敦促我们亲近语言世界,鼓励我们在困境中永不言弃。初登场时,玩家需要挑拣出关于“老”的字词,完成诗人形象的确立。老诗人这一角色既像荣格原型说中老智者的投影,也如同作为记述者与传颂者的荷马形象,为玩家步向“语言风景”的旅程施以确证,提供经验和助益。
本作的三件神器分别是“贝克思贝斯之剑”,“杜尔手套”和“四目头盔”,分别对应“删减”,“移动”,“拆解及合并”汉字的能力,其中“贝克思贝斯之剑”的命名正是对退格键(Backspace)的转义。剔除语句中的字词、倒装、将汉字拆解与合并都会改变字词甚或句子原本的涵义,勇者的神器是关于书写,关于修正言说的工具。在游戏中,言说是唯一真实的武器,对句子表意的修撰会直接反应为对事实的改写:在面对蛇妖的首战中,在贝克思贝斯之剑的斩击下,“走向勇者投降的结局”被“向勇者投降的结局”复写,战局因此得到逆转。
以语言为法杖,在自然中点石成金,很容易让人联想到雪莱眼中诗人“未经公认的立法者”身份。上世纪以来,围绕灾难后诗之可能性的讨论层出不穷,有关“抵挡坦克”的价值判断激荡着全人类的共同话语。或许坚持做一名识字勇者并非是“野蛮的”,但无论从政治的还是美学的观察来看,写作对现实的改写都更像是童话故事。在《文字游戏》中,魔龙肆虐后的大陆只有沉默的冰川,那些被冰结的文字既无法用神器开凿,为勇者提供素材,也不能被人民读取,体察每个词背后的本真含义——如果那真的存在的话。陷入茫然与被动的时代性失语正是这个被冰封的世界的真相,而为了解冻这片死寂,讨伐魔龙的戏剧必然以诗开场,勇者的复数性正是希望所孕育的地方。
在祭奠过往勇者的“添普来堂”,新人勇者“我”所接受的试炼即是对前辈诗人或作家的超越,在名为“传统”的巨人的掌心,“我”需要自主发明并战胜这一晦暗的父亲形象。历代勇者的智识永远承继给挑战未知的人。在与魔龙的角力中,“我”也许并非它的对手,但在成为“人”以后,在“主体的我”迈入历史,成为“世界的人”以后,人的书写作为反对不可能性的尝试,其对虚无的僭越解除了言说的禁忌,消极主体“开口之难”的困境被克服。“你必须改变你的生活”——这一指向未来的元诗理想在《文字游戏》的交互体验中得到了真切的阐述。
4.“字”或言说:歧义的帝国
游戏中,诗人教导“我”说,勇者的责任在于清除文字之中恶的成分。如果说魔龙是“恶”,那么被冰封的公主,这一等待拯救的侧影,仿佛永远都是美的象征。将动人的女性形象视为美学诉求的直观提喻,是一支典型的文学传统,但在本作里,公主的诅咒是个体内生的,魔龙的冰封反而压制了词的暴动。勇者意识到,对语言的侵蚀才是美的真面目,仿佛因炽热而令人目眩,对心灵来讲,超越之物总是不可言说。每个战胜魔龙的人都发现了世界上最危险的奥秘,但他们都面临着生存的两难,允许爱的私心意味着自我流放,而对美的放纵总是以毁灭告终。
在第一个结局里,即选择为拯救苍生而杀死公主时,她临终前慨叹,自己的死预示着和平,字词从此变得安全,今后也不会再有那些“文字游戏”。涣散的乱码被冷静的词典镇住,一个没有诗的世界里不再需要勇者。不难设想,作为隐喻的公主之死会使勇者重新认识平和这一状态并试图组织一种与想象世界的亲密关系。以“旗帜”和“鲜明”为核心关照的政治考验正是上世纪汉语本体所遭遇的一场自然灾害,并最终以释义的众筹闭幕,词语的重建工作时至今日仍未完成。
如第一节所说,汉字同时具备可看和可读的属性,观察汉字即开始步入歧义的森林。此处的“看”不仅是对笔画的空间组合的判别,更意味着对在视觉中串联的意义集团的冥思。不同于屈折语单纯的词形变换,汉字的偏旁、部首和发音都蕴含有对形象的召唤和对数量众多的他物的想象。从“造字”之字到现代汉语,即使历经多次形象和音韵的削减,汉字作为想象力催化剂的特质也并未消弭。注视汉字时非常容易出现语义饱和现象(越看越陌生),很可能是由于汉字义项庞杂,且形近字、同音字过多,大脑解码处理信息时会生产大量重复信号的原因。像阅读图像诗一样,我们对汉字的理解并非纯然是能指-所指的线性关系,在书写“山”字时,除了巍峨形象的瞬时投影,还得根据它词或偏旁的地位而分配不同的空间,与此同时,删珊衫杉潸等一队shan字正在语料库中等待调用。线条组合,音律,义项甚至文化典故,都进入汉字的内在节奏之中,这些想象正是生产《文字游戏》中大量谜题的源泉。中文的构字是如此独特,以至于个体的字都具备形成主题类型的能力,某些一简字的简化原则已然欠妥,而二简字的破产则直接关乎汉字难以或不适合继续压缩的内在节奏。
汉字的简化史与民族意识形态的演绎史在中文内部凿出了一行致密的豁口。和丰饶的语言底蕴相对应的是贫瘠的言说习惯,由于现代汉语尚未确立新的本体叙事的动力特征,简中互联网的主流仍热衷于变质的“抽象”文化,靠emoji和拼音首字母输出情绪。与汉字书写一同贬值的,还有词的涵义,通过对诸如“真实”、“魔幻”等词的大量重复,折旧了语义的实在涵义和细腻倾向。汉字的另一个内在矛盾在于西方话语与东方传统的交汇,用类似“勇者斗恶龙”的模板讲述识字勇者故事的案例会越来越多,在机遇与可能中,也有潜藏在翻译里的风险。
诗与哲学是否同属最高级别的想象,笔者无法在此做出答复,但身为以中文为母语的人,阿伦特的这段论述无疑与我们的处境形成了互文:
哲学家要么变成认识论者,关注一种科学家不需要的关于科学整体的理论;要么变成黑格尔确实希望他们成为的——时代精神的喉舌,时代的普遍情绪透过哲学的清晰概念而得到表达的传声筒。无论是关注自然还是关注历史,哲学家们都在试图理解他们没有参与其中的事情,并试图与之和解。显然,哲学比人类事业的其他领域都更多地遭受了现代性的磨难;很难说它的磨难更多的来自于这个几乎自动崛起的,其地位完全出人意料地上升到前所未有之高度的活动,还是更多的来自传统真理的丧失,即作为我们整个传统基础的真理概念的丧失。——汉娜·阿伦特《人的境况》
像游戏中自说自话,前后矛盾的双头巨人,让听他讲话的人都陷入迷乱的漩涡,处在只读与只写,开拓与传统,沉默与危险等精神分裂的状态中,汉语这歧义的帝国也置身于滔滔不绝的形象世界,每日消化着海量的言说,在这个时代经历着属于她的冒险。而作为她的使用者,我们更像是勇者之村的村民,通过将日常事务纳入积极生活的格式,指引着我们身上大写的勇者。将生活翻译为史诗,也许并不像元诗写作那么乐观,我们处在以自身为语素的人类游戏中,在设法克服障碍的同时,往往只沦为一个统计数字。但我们观察,我们说话,收集每位角色的格言,并不是为了胜利的允诺,这是游戏的人的幸福。
这是我们的文字游戏,我们活着,为了一个词。
哇!
之前在豆瓣上拜读过这篇文章
竟然是本人!
欢迎!
@Monad:感谢阅读!^u^