抽卡机制的最早来源是日本的Gacha,也被成为扭蛋。即是基于颇为流行的自动贩售机原理,当投入钱币后会得到随机的奖励。
最早使用这种机制的是TSR的龙与地下城和威世智的万智牌,这两款游戏将“gacha”融入其中,玩家购买的则是一个不知道其中有什么卡的卡包。每个玩家都需要购买实体卡包,但每个实体卡包未必能实现自己希望的套卡,所以慢慢的很多玩家通过交换来换得自己想要的实体卡牌,这也就是TCG(Trading card game)交换式卡牌的由来。
但是在电脑游戏诞生后,这种方式就被改变了,从玩家之间的交易变成了玩家和游戏开发商之间的交易,也就慢慢的变成了CCG(Collectible card game)收集式卡牌。最早使用开箱抽卡的是 2006年的国内的MMO游戏《征途》。而将之发扬光大的则是我们耳熟能详的暴雪的《炉石传说》。《炉石传说》的美术总监Ben Thompson表示,在开包抽卡的那一刻,玩家会有种一切皆有可能的激动,他们会不断暗示自己:都开了十几二十个包了,这个包一定有我想要的那张卡。这就是开箱 / 抽卡系统的精髓之处:让玩家始终抱有希望。
而且不要以为只有手游有这种系统啊,很多大作也离不开这种设定,比如CSGO和守望先锋的开箱。甚至很多没有内购的游戏,也有着抽卡的变种设计,比如获得的装备前缀是随机的,比如辐射4、泰拉瑞亚等,就是为了让玩家能多玩会。
这种抽卡的方式不得不说还是很有效的。在上个世纪 30 年代,心理学家 B.F. Skinner 进行了一项实验,他将动物放进一个箱子里,并通过限定条件的方式让动物形成某种特定的行为反射。比如将一只饥饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,小白鼠按下按钮就会掉落食物,久而久之,小白鼠就学会了在肚子饿时按下按钮,这就是斯金纳箱实验,而在概率性掉落食物的箱子里的小白鼠,按按钮最勤快。作为游戏厂家肯定也会想着让玩家按充值按钮勤快些。于是不经有着各种抽卡,还出现了十连保底、红橙黄绿青蓝紫的卡牌直观品质设计、浮动概率、活动日期内限定卡等各种黏住玩家的套路。
有趣的是,在斯金纳箱实验中,甚至于还出现迷信于转圈后按按钮的小白鼠,它觉得自己能得到食物取决于自己按按钮之前有没有转圈圈或者圈圈转得够不够圆。是不是很像抽卡前一定要做一些奇怪事情的我们,在玄学这种事上,或许人类和小白鼠并没有多大区别。
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