借着这次比赛的机会,我们把我们游戏的完成度和设计推进了很大一截,现在是已经有完整的一章的关卡流程可以玩了。
先从关卡来说。关卡从初赛到复赛到决赛,不断的推翻重置,每一次都比上一次好一些,也从一开始的纯线性流程转而试验了一些叙事和非线性的东西,在这个过程中我也补了很多关卡设计的理论知识(比如CCST关卡设计方法)。不过demo的关卡还是比较rush,所以还是存在很多玩法和视觉上的冲突——比如有的地方我想要特定的场景结构来构建一个挑战,但美术方面却觉得这种结构不方便做,只好用最通用的素材来做,导致场景内容看起来不太有区分度。有很多问题要在之后协商解决。
在核心的战斗机制上,我们做了一个比较大的变动。之前如果有关注我们,会知道我们是通过滚翻这个动作来躲避怪物攻击的,同时滚翻也可以越过怪物。这个东西本身没问题,只是太过常见和平凡了。我们不想把我们的游戏也做成一个相互滚翻以示敬意的游戏,于是设计了一套新的闪&跳怪物的操作:
- 通过闪避键左右快速闪避,有短暂无敌帧,无法穿过怪物
- 在跳到怪物身上时,进入一个短暂的停顿状态,可以往前跳过怪物或后跳,来调整站位
这套机制一换上以后,感觉我们游戏的特色一下子体现出来了,并且也削弱了躲避这个动作(无法穿过怪物,想穿过怪物必须跳怪物,但此时没有无敌帧),综合起来是个非常舒服的设计。
怪物方面的设计感觉还要深挖。目前做了一个基本的模式怪、一个精英怪、一个飞行怪、一只狗和一个boss,但感觉除了最基本的TheFool(就是上图那个)以及boss以外,战斗都有点不干净/不清晰的感觉,还要在攻击模式和动画上继续调整。
现在Demo的状态(实录)大概是这样
现在的完成度已经比之前高很多,我们把动画上色完,并且再优化一些细节的体验,改进教程之后,就会正式的发布一个demo版本,预计在7月份之前吧 ω
Still on the way!
PS. 非常感谢微软举办的这次比赛,希望以后校园行能越做越好!!去海南吃椰子冻看海简直不能再棒了ww
boss不太感人,boss放出道具,然后利用道具弄死他,是不是好点,不是跑酷的吗?
@Oncle:这只是第一个阶段哦
哇,去海南免费旅游吗
@我 自 己:是的w