设计对战游戏里,遇到攻击防御等基本数值,概念里知道伤害、攻击、防御三者可以用减法和乘法计算,但是不知道Pros & Cons。简单搜索了一下,在知乎上看到一个很有用的分析。记录过来。
1)减法攻防公式(日式):一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害-防守者防御总值
优点:对防御值的不限追求
缺点:数值平衡不好设计
2)乘法攻防公式(欧式):一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*(1-防御值物免率)
防御值物免率换算方法1:防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10)
防御值物免率换算方法2:防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100
优点:便于设计数值平衡
缺点:后期对防御值的追求降低
3)除法攻防公式:一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害/防守者防御总值*10
优点:数值范围稳定,便于设计其他数值
缺点:缺乏RPG游戏的成长感
其中乘法看起来有点懵,用excel画了个曲线,一看就懂。
另外还看到一个有意思的原则,数值系统的选择与设计是根据用户体验设计来的,如果想要让用户三刀砍死一个小怪,那血值:攻击:防守=3:2:1,增长规则也是如此。
就酱。
这个东西我也简单研究过,没做过图表。结论是我自己选了第一种减法。因为最容易理解。
减法的最大问题是防御值加到比攻击值还大的时候就不好玩了。只能强制扣个1点血。
乘法只适合1个小时以内的游戏,生命周期几年的游戏,玩的就是加3围,加防没意义,还怎么卖衣服。
@dlgame:我是个设计爱好者,很荣幸认识你。数值调整要针对用户体验做完整的仿真,真是个又脏又累的活。你说的减法的问题,估计要在游戏防具和升级过程中,考虑好三围堆的比值,要不就很容易出现防比功高。