本文转载自Substance软件官方公众号,对PBR感兴趣的朋友可以看一看我们的分享。
Substance在国产独立游戏
《隐龙传:影踪》
《隐龙传》是一款中国风画面的游戏,选择用Substance来制作具有中国风格的材质,是目前比较少有的案例。在制作上,《隐龙传》的团队建立了一条属于小团队的高效开发工作流程。
整个开发团队仅有十余人,使用虚幻4游戏研发引擎,采用Substance材质工具包。Substance作为专业PBR材质工具,对虚幻4引擎的PBR材质流程有着良好支持。得益于近两年来次世代游戏软件对小型独立游戏团队非常友好,使小团队也能够快捷高效地制作出高精度的游戏素材。
开发团队于2014年即开始使用Substance工具包,Substance推出的虚幻4引擎专用插件,也使项目开发的工作流程更加顺畅。
《隐龙传》游戏截图
《隐龙传》在开发过程中大量使用Substance Painter绘制模型贴图。Substance Designer则被用在材质制作上,由生成的一些通用模板,复用于不同的模型贴图提升效率以加快项目进程。例如中国特有的瓦片屋顶,以及一些古代青铜器具等。
可以给我们介绍一下你们的游戏吗?
《隐龙传:影踪》简称《隐龙传》是一款由中国独立游戏工作室MegaFun Games美格方互动开发的3D横板动作冒险游戏,将会于2017年在主机平台和Steam与大家见面。游戏中玩家将会扮演传奇剑客陆天源,去探索有关“龙鼎”的秘密及“爻”的阴谋,过程中将会面对重重阻拦与挑战,体验激动人心的战斗。
在游戏中,玩家操控主角陆天源可习得多种招式,搭配使用可以打出华丽的连击击败敌人;同时,游戏也具有许多动作游戏常有的取消、跳转、极限闪避、时间冻结等机制,加上融合各种经典平台跳跃技巧挑战的关卡设计,是一款不折不扣的硬派动作游戏。此外,游戏中也有大量的即时演算动画,如敌人出场、触发式剧情等等,让玩家不由得联想起许多经典老派的武侠电影,把横板动作游戏完美的复刻了出来。
《隐龙传》Trailer
可以给我们更多介绍一下你自己吗?
我是张翰荣,是《隐龙传:影踪》这款游戏的Game Director,也是《隐龙传》的作者。同时我也是一名独立游戏制作人,从2011年开始做独立游戏,当时做了一款面向海外市场手机游戏叫做Bumpy Legend。后来因为主机游戏在中国解禁,自己又从小就喜欢主机游戏,一腔热血就转来做主机游戏了。虽然现在我们团队已经有十多个人,但我们还是喜欢称自己是独立游戏,我们在做这种风格的游戏比较独特,其实独立游戏有时就像是一种行为艺术一样。我们团队中也有一些成员以前是独立游戏开发者,团队的运作方式也是比较像indie一些。
《隐龙传》游戏截图
是什么导致你们采取使用Substance?
我们很早就开始接触Substance了,我们在后台的购买记录是2014年10月。在我们项目初期立项的时候,我们决定做一款动作游戏,能够把以前旧世代主机上的横板动作游戏用现世代的技术复刻出来。要做到复刻,画面是很重要的其中一方面。我们当时做了非常多的调研,研究选用什么样的技术、软件、开发流程能够适合我们这样的小团队,又能够做出不错的画面质感。当时是在研究PBR,知道有Substance这么个软件之后,我们就买下来进行研究(当时有个indie pack超级便宜)。除了研究PBR所能达到的效果外,更重要的是,借助Substance的新的工作流程,希望达到提高效率,节省时间。
《隐龙传》游戏截图
Substance如何改变了《隐龙传》的开发过程?
在2014年,我们团队对3D美术制作的知识沉淀,还处于“旧世代”,对PBR了解甚少。在早期研究的时候,Substance对于我们熟悉PBR流程起到了至关重要的作用。作为重要工具之一的Substance Painter也直观的展示了PBR的运作原理,让我们的美术设计师能够迅速熟悉PBR的运作模式。现在我们绝大多数的材质、贴图制作都是在Substance中制作完成,这几乎成了我们目前既定的工作流程模式。首先,我们会使用Substance Designer来创建通用材质模板,然后结合SubstancePainter来生成最终的贴图,导出到UE4中。
在后期的Production阶段的开发中,通过复用模板,并且通过重点使用Substance Painter中的各种功能,我们在材质和贴图上所花费的时间少了很多,因为我们是一个小团队,所以每一点时间的节省对我们都很重要。
你们的最大挑战是什么,如何解决的?
对于小团队来说最大的挑战应该是在有限的人力情况下,制作出尽可能高品质、尽可能多的美术资源。我们早期的时候尝试过寻求外包来解决工作量的问题,但在那个时候,发现国内有许多美术外包公司并没有使用Substance的经验。后来我们通过一些模块化的管理技巧,结合Substance Designer的特性,复用模板,同时重点使用Painter中类似Mask等功能来提高效率。并且重复测试工作流程,进行人力和流程的互相磨合与微调,最终使我们能够完成一些原有看起来不可能完成的任务。
可以分享一些你的技巧给大家吗?
制作《隐龙传》的其中一个重要技巧,就是美术的Modular Design(模块化设计),意思就是把需要制作的美术的内容分为不同的类别进行模块化,类别内可以互相组合,类别之间也可以交叉使用,大量节省制作时间。在2016年美国的GDC上,Bethesda专门分享了一个关于《辐射4》的美术模块化技巧。
《隐龙传》游戏截图
在项目的Production阶段,美术团队需要快速且大量制作风格不同的建筑,而这些建筑的材质则集中于传统中式木材,鎏金的金属,以及中式古建筑的瓦片,我们使用Painter中的Smart Materials可以帮助我们快速的在不同模块的已烘焙模型上制作出这些不同风格的高质量材质,而Mask Generator则可以快速的让我们对这些材质上的脏迹、划痕、破损范围做出精确的控制和调整。
这种制作思路也与我们美术模块化管理思路非常吻合,让我们可以节省大量时间在创造不同色调风格的关卡上,并且这些关卡的视觉质感能够保持统一。
以下是我们的一个例子,是一个地面材质的制作。我们参考了Naughty Dog在制作《神秘海域4》时分享的重复材质的制作经验,通过一些并不复杂的节点创造了一个地面材质的高度图,使用高度图输出其他材质贴图包括颜色、Roughness、AO等,并通过开放的pattern节点和noise节点让我们灵活快速的改变材质的花纹和表面破损形状,这种制作方式能提高我们对于类似质感而只需要更改花纹形状、新旧及不同破损纹理材质的制作效率。
另外,就是多多向他人学习,提升自己,也算是技巧之一吧!虽然《隐龙传》我们积累了非常多的经验,但对比国外大厂的作品我们还是有许多不足的地方,需要长时间去学习。
你最喜欢的中国美食是?
哈哈,锡纸金针菇。
在刚过不久三月10-12号美国波士顿的PAX East游戏展中,《隐龙传》作为中国独立游戏参展,获得了国外玩家们非常不错的反响。会场中有许多国外玩家路过时都会被《隐龙传》创新的玩法和独特的中国风画面所吸引而停下脚步,排队试玩。
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