五月份仍然一直在处理各种各样的问题,但主力解决的是3C中的镜头与动画,因为它们涉及到游戏最基础的体验。
之前在某期日志中简单聊过游戏镜头的问题,我们项目中将会运用多种镜头来去做一些内容表达。所以目前在研发一套镜头系统,能够让策划自己去编辑各种镜头。
在3C层面,主要要满足:
- Exploration camera,也就是基础的操控镜头,如我们现在采用的第三人称过肩视角镜头,这种镜头能够让玩家的视角尽可能的自由。
- Anchored camera,可以简单理解为定点预置镜头,有点像监视器镜头,如老七夜的镜头。这种镜头的好处是能够保证玩家的视野在可控范围内(设计师决定玩家能看到什么),达到比较好的画面效果。
- Spline camera,主要指通过设计既定的镜头运动轨道(有点像影视拍摄中的摄像机滑轨),根据玩家的操作,来选去最匹配的镜头节点。好处同Anchored camera。
目前,设计方案已经敲定,但是对于这些镜头的触发、切换、交互等体验效果,是需要我们去验证的。
而当采用了不同的镜头方案,人物的操控动画也是不同的(因为不同的镜头视角下,操控逻辑也会发生变化。)
最近我们和动画师相互配合,对游戏中会出现的动画状态机进行梳理,目前也已经敲定了一个框架。
这个框架中还存在一些不确定的状态,比如是否新增一种在XX状态下的移动;还有一些涉及到交互的方案,我们需要去验证之后才能决定如何做,比如在受伤状态下、手拿不同武器(包括空手)、去交互不同规格的门(推箱子)等动画表现要做到什么地步。
目前正在这个框架下,进行动画细节化的拆解。
整个操控动画,先不考虑战斗,我们走、跑采用了两套方案。而对应的效果表现,我们也都在不断的验证和改进。
可能大家更关注项目实质性的内容,但因为还是不到对外曝光实机演示的节点,所以这里只能放几张开发截图,
还有一段动画的原型效果(非最终效果),相信这段老玩家也很熟悉
最后,项目组诚邀高级建模、技美、场景灯光美术等职位的大佬加入!!!
联系方式:
QQ:120839040
QQ邮箱:feambergame@outlook.com
激动的心,颤抖的手
最终加不加RT和NV的DLSS? 感觉这个室内光影效果很弱
@gwmgdemj:用的
keep going
如果游戏仍然采用固定地点存档的设定,希望能保留原版存档室的配乐
希望ost是以前的原声精致完整版。我希望剧情和解密难度与过长能格外添加一些,刻画使人物更加的饱满。
期待,支持!这次不玩盗版了