三月份的开发日志主要从角色模型、动作、镜头三方面聊一下。
首先说一下角色模型,角色模型当初在设计的时候,我们更多的考虑是角色设定,
但等到模型制作完成之后,发现了一个问题:我们轻视了场景、灯光、镜头、动态效果、动作等给角色模型带来的影响。
比如,角色的衣服颜色,会导致在灯光下出现曝或黑;一些角色身高过于追求真实,角色缺少表现力;某些怪物因为过于追求战斗动作,形象设定上忽略了与场景的融合度…这些问题导致很直接的一个问题:角色没有表现力,不好看。
如下图就是我们针对游戏中凯特这个角色的迭代变化
至于角色的动作,第一步就是确定移速。
移速涉及到角色的动画表现、其它角色的移动速度(特别是怪物,它涉及到战斗节奏)。我们目前设计了两种基础移动:走和跑。
我们参考了很多游戏的移速设计,走的移速设定起来还好,大多数都是100-180左右,但是跑的数值每个游戏都有自己的设定和细节,这个要根据游戏场景、游戏节奏等来细致条件。如果代入这个思路,你会理解很多游戏在跑上面的设计。
在调节中,我们会考虑一些问题:
.如果跑的移速过低的话会让玩家觉得太墨迹了,并没有人希望把大量的时间消耗在无意义的移动上,另外动作想要做好看也很困难;
.如果移速过快,需要考虑的是场景和叙事节奏。以《七夜》来说,前五章节的主要场景在室内,室内场景一般不大,角色快速的移动会发生频繁的场景碰撞,这种体验无疑是糟糕的;并且快速的移动可能导致玩家略过一些可能的探索细节,叙事节奏很不可控;最后小概率也会带来加载问题,比如等你跑到A房间的时候,A房间还没加载好。
上面说的是基础移速,然而在受伤状态下、中毒状态下、战斗状态下、潜行状态下,移速都有各自的设定,并且移速的改变也意味着移动动作(姿态)的变化。
移速一旦确定了,下面就是开始制作角色的动作。我们把角色动作和镜头一起来聊。
角色在待机、走、移动状态下,镜头面向和角色面向通常为两种关系:
.镜头面向和角色面向一致:当你尝试把镜头旋转到角色正面(看角色脸),角色会转身背对你
.镜头面向和角色面向不一致:你可以看到角色的脸。
而《七夜》根据不同的状态,我们采用了不同的方案:
.待机状态下,角色面向和镜头面向不一致;
.走路状态下,角色面向和镜头面向一致;
.跑状态下,角色面向与镜头面向不一致。
当然,如果涉及到一些变体状态,比如瞄准、手电筒等,我们也会采用对应的方案。
说到镜头观察主角,我们还需要设计的是,镜头如何旋转的(如何观察主角),
总体上,我们项目有两种方案,粗暴描述如下,
如下图1所示,角色处于一个椭圆球中(红色代表角色的胸部中心),椭圆球的球面是镜头的的运动曲线;
如下图2所示,角色身上挂载一个(或多个)镜头臂(图中的蓝色块),这些镜头臂可以在限定角度、限定长度范围内伸缩旋转。
目前来说,我们采用的是第一种,第一种的镜头曲线更加顺滑。然后运用到各种操控状态下,再进行水平和垂直方向的曲线调节。
角色的移动状态一般为待机、走、跑,三者之间是可以互相切换的,如下图
三者之间可以相互转换,需要考虑的各个状态互相切换时,角色的位置和镜头臂的变化。这个我们也是确定了两种方案:1.用人物位置去确定 2.在屏幕上计算来确定。这个就不展开聊了,详细的分析思路可以使用九宫格来去分析,
另外一点就是我们目前还在努力解决的点是人物的操控动画(移动与动画),这个简单来说,就是玩家位置状态变化与动画表现的结合,达到自然流畅的程度。一般来说都使用locomotion或rootmotion方案。
Locomotion:一般是程序驱动,根据牛顿经典力学来算玩家的移动。
Rootmotion:一般是动画驱动,动画表现是什么样就什么样。
前者简单可控,后者更好看(但是对动画技术的要求很高),市面上常规的作品都是属于采用locomotion。
动画资产在制作时,还要确定动画风格,比如你希望这个角色很妖娆性感,可以做成如下风格,
我们项目在动画风格追求的是符合设定、尽可能好看。
老样子,项目组招聘技美、程序、动画等职位的小伙伴,
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开发者您好,寂静岭的Alessa Gillespie人设是蓝色衣服和W形状白色领口。 可以的话希望尽量让小凯特规避一下。 我个人觉得「重制版迭代草图」1和4都不错。衣服颜色可以选用2和3,或者重制初版。对了 如果条件允许的情况下,希望可以把,演出画面和操作画面多用点长镜头衔接,毕竟长镜头比剪切看起来流畅许多。 当然这种表现形式在海外的游戏非常多见,但是咱们国产真的很少见啊。
最近由 vkblack 修改于:2021-04-01 05:09:50@vkblack:kate是我们根据设定来进行的设计,我们会尽力避免既视感,但是不会因为去避免而牺牲自己的设计。
过场与操作的衔接镜头的自然性,我们针对每段过场和镜头都会针对性调节
关于长镜头的loading 一些国外的游戏,采用的方式是利用演出,例如:推门、过隧道、主角减速等动画来去loading下一个场景。个人愚见,希望对您有略微帮助。
三角头形象规避能理解,他原创性高且有特色。性感护士这个形象也要规避的话,大家就别做游戏了。
@y333er:三角头和护士的设计精髓在于反差感“魔鬼身材魔鬼面孔”
最近由 vkblack 修改于:2021-04-01 17:02:32三角头是头部硬线条与身体软线条的强烈不协调形成了强烈视觉冲击。 精髓掌握后,要规避的正是人设形象。 否则只能是肤浅的拙劣模仿。 当然,还要结合设定例如有什么隐喻。我觉得女佣设计的的挺好的,身材火辣,性感女仆却有着一张不可名状的面容。 小凯特主要还是衣服颜色。