年前年后,项目组花了一段时间来总结、反思我们过去遇到的问题,并进一步梳理了整个工作流。
在之前的开发日志中,我多多少少提到项目开发中遇到了各种问题,一直没有展开说过,今天大概介绍一下资产上的问题,主要可以分为设计和产出两大块。
设计作为所有环节的最上层,是保证后续开发正常的基础。
可能有些团队为了开发的敏捷性,大家对一些设计都是抱着一个“差不多”的心态,然后一边制作一边补充、调整设计,但这样不适用于一个长流程、多环节的开发进程中,因为一旦调整一环,就代表着多环节都要调整、返工,甚至因为某些制作方案的不同,导致产出的资产要推翻重做。
我拿一个推箱子的设计来举例,如下图是推箱子过程中的状态流程
但这个状态流程只是简单的描述了交互逻辑,中间还涉及到其他的问题,
- 各个状态之间的衔接动画,比如待机状态中,需要什么类型的动画需要几个动画,都需要确定好
- 角色交互的箱子规格
- 箱子与不同场景物件碰撞的音效
等等诸如诸多细节的问题,这中间涉及到大量的资产。这些资产如何确定的呢?首先这些设计需要进行拆解,这个过程中一般保持如下思路,
可以看出,整个环节的设计人员都要提前参与进来讨论。
而当拆解出资产之后,就需要而确定资产的产出、管理规范。
因为从设计到产出再到接入到游戏里,中间牵扯到多个环节、多个人员的协作。
主体思路上,我们按照资产类型、资产用途、资产使用方式等来管理,从设计源定好资产命名、存放路径,然后产出源制作完成后要按照规范来存放。
我再举个例子,比如我们要做一个角色进入柜子-呆在柜子-走出柜子的交互流程,中间首先要定好交互方式、交互逻辑、交互镜头,之后再进行原型验证,验证方案通过后,开始进行拆解,如下就是拆解结果
但即使是这样,也会遇到一些问题,比如躲进柜子里之后,柜子里太黑,需要补灯;机位切换不平滑,需要补充机位;柜子的门规格有问题等等。
总而言之,就是尽量把控整个工作流,减少不必要的损耗,让项目开发更加可控和顺利。
最后感谢一位玩家群里的热心朋友,临时给我们支援了一块3080辅助开发~感谢!
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