关于构筑游戏的碎碎念
想起来写这样的日志的出发点是DBG(Deck Building Games,卡组构筑游戏),个人十分喜欢各种各样的构筑游戏,甚至经常因为思考琢磨游戏构筑搞得晚上睡不着觉,暂就个人比较喜欢的以及最近常玩的一些和“构筑”相关的事情谈谈自己的思考和看法:
涉及到的游戏包括:
- 炉石传说
- 暗黑3
- 魔兽世界
- 杀戮尖塔
- 月圆之夜
- 太吾绘卷
- 侠客风云传
- 河洛群侠传
- 上古卷轴
以及其它和"构筑"有关联的游戏
在本文中提到的(我发明的)概念名词将被加粗以和某些游戏中出现的术语进行区分。
Part 1 我对构筑的理解
DBG中的Building指的仅是卡组构筑,也就是选择卡牌置入卡组这一行为。对于绝大多数现在流行的卡牌类游戏(指刨除斗地主一类传统棋牌游戏)来说这个行为都是其玩法核心之一。这类卡牌-卡组游戏包括炉石传说、游戏王等含有收集养成元素的卡牌游戏和杀戮尖塔、月圆之夜等含有Rogue Like元素的卡牌游戏,甚至自走棋类游戏也可以算作一个和杀戮尖塔类很像的游戏类型。这应该是最容易得到认同的构筑游戏了。
但是我今天主要谈的并不是DBGs(Deck Building Games)而是BGs(Building Games)。少了一个限定词“卡组”后的构筑游戏应该是在广义上和卡组构筑有一些相同之处的游戏。
首先我分析了选择卡牌置入卡组这一设计,这个设计的核心动词是选择,当然置入也很重要。在此我尝试引入卡和卡槽的概念来将不同构筑游戏中的不同名词等效化。接下来我将供玩家选择的选项称为卡,玩家将选择的卡置入一个卡槽,这个卡槽可能是技能栏、装备栏,或者是传统的卡组。
卡槽相当于一种策划交给玩家的表单,其目的是要求玩家的选择符合某种格式。
举几个例子:炉石传说中的卡就是卡牌,而卡组就是卡槽。我们知道炉石传说只有30个卡位,也就是说玩家必须从大量的卡中选出30个,放到30个卡槽里,组成自己的一套构筑,“30张卡牌”就是一种格式,它给玩家的选卡增加了限制。而暗黑3乍一看并不是卡牌游戏,但在暗黑3的玩家群体中依然很常出现Build或构筑这样的说法,这是因为在暗黑3中,如果我们把装备看作卡,把装备栏看作卡槽;再把技能看作卡,技能栏看作卡槽;把天赋看作卡,把天赋槽看作卡槽,那么暗黑3显然是一个让玩家从大量的装备/技能/天赋中选择固定数量个,并放到对应的装备槽/技能槽/天赋槽里的游戏。其中,“一个角色应该装备头、肩、胸、背、手、腿、腰、脚各一件和武器、饰品各两件”就属于一个格式,玩家的构筑必须符合这样的格式。
从炉石和暗黑3构筑的对比我们可以看出,一个构筑系统的核心特点是存在值得玩家从中选择的卡池,和提供给玩家摆放选好的卡的卡槽。至于卡槽的种数,每种卡槽的个数都并不重要。其中,卡池的作用主要是提供自由度,而卡槽的作用主要是限制自由度,这样的设计完美的契合游戏的本质——选择和挑战(这是哪个版本的游戏本质我不打算深究,毕竟这是个讨论了很久也没有结论的问题,个人很认同选择和挑战这个说法)。
但是,如果构筑的定义只是有卡池和卡槽的话,很多大众普遍不认为是构筑游戏的游戏都会被指认为构筑游戏了。比如说魔兽世界(选魔兽世界是因为它太典型了,此处换成任何一款MMORPG都可以),在WOW中主要具有两种类型的卡槽——天赋和装备。
WOW的天赋是很像构筑系统的。老版本的天赋树设计,可以理解成将天赋点当作有限的卡槽,将天赋当作卡池的构筑系统。新版本的天赋则是将一层天赋当成卡槽,三个天赋选项当作卡池的构筑系统。当然,一直以来WOWer们都会将天赋的点法称为一“套”天赋,这种说法本身已经很有一种构筑的味道了。但没有人会认为WOW的天赋系统是构筑,也没有人认为魔兽世界是一个构筑游戏,这大致是因为WOW的天赋之间并没有卡牌游戏那种1+1>2的联动感。WOW和其它MMORPG游戏的装备系统也是因为同样的原因而不被理解为一种构筑系统的。
这种联动性可能是系统级别的客观的联动,也可能是更主观的联动。比如某些玩家只是希望将所有图标是红色的技能放在一起组成一个构筑,“所有图标都是红色”也可以算某种广义上的联动,当然,如果在系统层面上设置一个成就,将所有图标都是红色的技能摆在技能栏上后伤害提高50%,那么就会产生更明确的联动了。
经过上面的分析,我初步得出了结论:构筑的核心在于存在值得玩家从中选择的卡池,和用于限制玩家选择的卡槽,并且玩家所选的卡组成的卡组可以是一套联动的整体。
精简的表述:构筑就是玩家从一系列选项(卡池)中挑选若干个选项(卡牌),依照游戏要求的格式(卡槽)组成一套可联动的整体的过程。
个人认为太吾绘卷是一个很典型的构筑游戏。游戏提供了六种卡槽:运行内功、催破技能、轻灵技能、护体技能、奇窍技能和装备,如果硬算上的话还可以加上队友。游戏提供了足够大的卡池:因为没有门派限制,主角理论上可以从所有门派的所有技能中挑选自己喜欢的卡牌。技能、装备间可以组合成特点鲜明、整体联动的”套路“或”流派“。
Part 2 构筑游戏的几种循环
首先,很多构筑游戏是养成游戏,但不是所有构筑游戏都是养成游戏。
构筑本身只能作为一个系统或玩法,但很少能单纯靠构筑形成一个游戏。是否不存在仅靠构筑形成的游戏呢?实际上存在不少仅靠构筑就可以实现的“玩具”:比如扮装游戏,这些游戏的游戏目的本身就是一种构筑,其实现目的的手段也是构筑,但今天我们主要讨论的不是纯粹构筑的游戏。
以构筑为主要游戏目的的游戏,给予其一些除构筑之外的挑战,就会形成我今天想说的第一种循环模式:B-C模式(Building-Collecting模式,即构筑-收集模式)。收集玩法是构筑玩法的好朋友,因为在Part 1关于构筑的定义中我们就提到,构筑玩法必然存在某种卡池,在搜集卡牌的过程中增加障碍提供挑战,是有效提高可玩性和玩家游戏时间的设计。
为什么是B-C模式而不是C-B模式呢?因为游戏目的必然是先于游戏手段的,先知目的从而才会有使用手段的动力,所以玩家是先进行构筑,预设组成某个套装的动力后,才去收集对应组件的,B自然在C之前。因为很少玩过类似的游戏所以找不到很贴切的例子,但WOW中刷幻化的玩法可以算是其中之一,玩家一般是先预设了某套幻化作为目标,然后去收集对应的组件。在收集完成后,幻化这个玩法就算结束了,直到玩家找到新的目标重新开始循环。
以构筑为主要游戏目的的游戏不是很多,最主流的构筑游戏属于以构筑为主要游戏手段的游戏,即玩家的游戏体验并不是在构筑达成之后就结束并重新开始的,玩家期望在构筑结束之后进行实战,这种循环模式是我想提到的第二种循环模式:B-C-T模式(Building-Collecting-Testing模式,即构筑-收集-测试模式)。玩家希望自己的构筑有某种用武之地,比如碾压BOSS、天梯上分或搜集成就等,以这样的期待为目的,将构筑作为手段,同时又为了达成这样的构筑进行收集。
个人感觉这是极易沉迷的循环之一:在收集构筑的过程中,每收集一个组件就会有足够的满足感,收集的过程仿佛自带进度条。每搜集一部分,玩家自然会以下一个组件为目标。如果每个组件的收集进度设计的足够有序,可以让玩家不断地找到短期目标,则玩家就会更沉迷于游戏。在收集完成后,玩家会产生一段时间的满足期,热衷于使用自己的构筑进行实战。等到玩家对某个构筑的热衷程度下降后,他又会重新设立目标开始收集。
河洛工作室的几个游戏是B-C-T模式的典型之一:大部分多周目玩家依靠经验或者攻略实际上已经摸透了游戏的收集方式,他们会预设一套玩法,以某个后期大招为核心构筑一个套路,从一开始就收集与之相配套的组件,然后在跑剧情的过程中使用自己的构筑进行实战。看着自己的套路大杀四方是这种循环模式下最重要的体验来源。
最近流行的Rogue Like和自走棋,我将其分为了第三种循环模式,即C-B-S模式(Collecting-Building-Surviving模式,即收集-构筑-生存模式)。这一模式和前两者最大的不同就是收集和构筑两个要素调换了顺序,玩家在游戏进程中没有稳定的收集能力,所以就无法预设一套构筑,只能利用系统提供的组件进行构造。如果说前两种模式的主要挑战是收集,那么C-B-S模式的主要挑战在于构筑本身。
Part 3 构筑游戏改进策略
从构筑的定义引申出三个改进角度:改进卡池、改进卡槽、改进卡组。
改进卡池指的是在卡牌的收集方式上创新。
从包装的角度上,对卡池的包装目前主要有几种类型:打怪掉落流、开包合成流、任务奖励流、生活制作流、彩蛋赠送流。不同游戏会着重于塑造不同的收集方式,以搭建不同的游戏体验。主流RPG喜欢玩弄掉落率,让玩家通过不断刷本进行组件收集;主流卡牌网友喜欢让玩家花钱开包;侠风系列这种清流主打彩蛋和奇遇。我们当然也可以塑造一些新的收集模式,比如自己打铁打出来的装备比掉落品还好,制作一个以打铁为核心收集方式的游戏,或者通过有趣的经济系统来引导玩家持续种田买到神装。还有更加清奇的收集模式,比如说以获取成就作为核心玩法,通过收集长长的头衔来获取多样的BUFF。
从系统的角度改进卡池设计,比如去掉收集的过程,将所有组件直接开放,在这个基础上设计一个新类的PvP游戏,玩家在战斗前利用免费的组件进行构筑,然后进行及时的战斗,在这个基础上增加B/P等玩法,可以继续深化它。如果组件的收集时间跨度足够大,就形成了一个周期足够长的养成游戏,甚至可以在此基础上增加大量付费内容(我并不喜欢这么做,但这确实是一个思路)。
改进卡槽主要是在卡牌的表现形式上创新。
前文我们提到对卡槽主流的包装已经有卡组、技能、天赋、装备等了,但其实塑造卡槽的方式还多的是。将魔法药水作为卡牌,药剂瓶作为卡槽,限制一瓶魔法药水只能装下一千毫升,那么每瓶药水就相当于一种构筑。将一把剑作为卡牌的设计很多了,如果这把剑是卡槽呢,用多种多样的材料打造一把宝剑,然后挥舞自己设计的剑去战斗,这又是另一种构筑了。让玩家自己设计每个技能,但是通过合理的规则限制,让这个技能不会过于IMBA,那么组成技能的各种要素就相当于是卡牌,这种设计规则就是卡槽,实现了又一种构筑玩法。
构筑游戏要想好玩,卡槽的多样性是一个决定因素。有时,声望、特质、装备、技能、天赋、被动、队友等等一起形成了一套构筑,或者是科技、建筑、政策、伟人、事件等等形成了一套构筑。它们都是通过增加玩家的可选项来提升复杂度,让游戏本身看起来牛X哄哄。
最后的角度是改进卡组,这里指改进构筑中联动的方式与结果。
一种联动方式是数值联动,组件和组件之间的直接联动并不强,一般是通过组件堆叠某种属性最终达成质变效果,最常见的就是堆暴击->必爆、堆闪避->必闪,或者练大量冰冻特效技能把对手连冻几回合(几十秒)。也有堆数值然后获得奖励的,比如剑法属性高于敌人两倍可以百分百闪避对方剑法;或者通过装备堆元素属性,在火属性高于200时才可以施放炎爆术技能,在风属性高于200时平砍连击带顺劈;数值联动的另一个有特色的例子是上古卷轴中堆说服可以彻底直接避免部分战斗,彻底改变游戏进程。这种方式的特点是组件和组件之间不存在一对一的Combo效果,只是将组件分为了属性组,堆积相同属性的组件可以联动的效果。
另一种联动方式我命名为逻辑联动,这种联动依赖某种逻辑戳生效,所谓逻辑戳代指BUFF、DEBUFF、姿态、距离、统计数值等。这种联动比数值联动更常见,以几个产生联动的WOW技能为例,冰法的冰枪术可以对被冰冻敌人造成4倍伤害,这是一层联动,而寒冰指效果可以让冰枪术对任何敌人都触发上述效果,又是另一层联动,这里的“被冰冻敌人”就是我所说的逻辑戳。痛苦术的天赋死亡蔓延让他的DOT跳速加快,又是和DOTS的一层联动。(在这里提一下,WOW的天赋、技能以及当前版本的神器天赋之间联动性其实很好,只不过因为选择性不够强,所以并没有被广泛认同是一个以构筑为主的游戏。)暗黑3中的套装特效生效我也归类为了逻辑联动。当然,卡牌游戏中有更大量的逻辑联动,事实上任何一个受到好评的卡牌游戏都必然以逻辑联动为主,在此就不浪费篇幅举卡牌游戏中的例子了。
最后提到系统联动,它并不将各个卡牌分为属性组堆叠属性,也不依靠逻辑戳产生直接的联动,而是运行在核心玩法上时自然的互相作用。这么说有些玄乎,我们直接看MOBA游戏中的技能设计,MOBA游戏中的技能间很少产生数值联动和逻辑联动这样直接明显的联动效果,控制、爆发、驱散、保命等一系列技能各司其职,它们之间产生的Combo并不是在程序当中写死的,而是在核心玩法系统(在MOBA中就是基于RTS的战斗系统)当中自然产生交互的。
联动方式并没有谁好谁坏,只有主流和非主流。所以巧妙地使用非主流地联动方式无疑是新颖的设计的好办法。更重要的是,多种联动方式同时出现才是最能让人魂牵梦绕的构筑系统。
Part 4 最后的碎碎念
写这篇文章是为了让大神们多关注一些构筑系统啊。
因为自己很喜欢构筑,就希望有更多游戏产生更好玩的构筑系统,这样我就可以熬夜满足自己的构筑癖好了。
目前的构筑系统最大的问题是什么,当然是平衡。最优解的存在让很多构筑系统都失去了意义,玩家经常靠抄网上的构筑通关游戏,而没有真正体验到构筑的乐趣。当然,解决这种问题的方法有很多,比如说干脆增加动态难度,当构筑真的很渣的时候把BOSS变弱,不过这种设计一般只能在单机游戏中生效就是了。
最本质的解决方法还是平衡。作为策划我们清楚,玩家们自以为靠自己灵光一现找到的构筑要素,基本上都是策划进行过设计的,那么冷门的构筑偶尔还是要照顾一下的(弃牌术的最后一个......夭寿啦弃牌术上分啦!),毕竟有我这种就算不强也想尝试新套路的玩家在。
我个人策划的信念就是,既然我认为构筑有趣,自然就会有和我一样喜欢构筑的玩家,那么分享一些我的想法让构筑更有趣就是有必要的,欢迎和我类似的朋友和我一起讨论(或者联机?很少有强构筑的联机游戏,这又是一个新的设计思路了)。
暂无关于此日志的评论。