自从与亲密的革命战友、小伙伴Wotar一拍即合,决定开始独立手游创业开始,我们已经在草根创业这条荆棘丛生的道路上走了两年多的时间,期间经历了无数的雄心壮志、兴奋、失眠、失落、迷茫、振作、坚持的心路历程,工作室日志就以本篇开篇致辞,对过去的两年进行一次回顾和反思吧。
- 启航
2014年8月,与Wotar酝酿了半年之后,UME Game正式成立,进入手游研发这个混乱不勘的战场。现在回想起来,其实这是一个很冒险,很冲动的决定,为什么这么说呢,因为我和Wotar都没有从事过手游甚至游戏行业的工作,就因为自己喜欢玩游戏,当年手游行业又非常的热门,我们又到了三十而立的年头,要拼也就现在了,就这样,Wotar就被我忽悠上了贼船。我们想着我做开发,@Wotar做美术,我们两个人搭档,要把游戏做出来应该是没问题的,至于像创业SWOT、游戏要怎么做、好不好玩、做完之后该怎么办这些是一点也没想。费了一翻心血说服了父母,从父母手里啃来十二万,居民楼里租个办公室,买两台电脑就开始了,没错,我们两个就是这样懵懵懂懂的,就开始了我们注定艰难的创业之路。
- 哑巴的第一炮
我们定下的第一款游戏是一款2D版城市跑酷游戏《有米大暴走》,以全国372个地级市为游戏背景。因为跑酷游戏操作简单,对于新入行的我们来说是比较好的选择。我们用了一个多星期的时间就把游戏方案确定下来,开始进入开发,当时的我们并不知道去做原型,也不知道这种玩法好不好玩,就只是脑子里过一遍,跟Wotar讨论讨论,觉得还可以,就开始做了。因为我原来是做JAVA开发的,所以就选择了LibGDX这个引擎,没有编辑器,整个游戏都是代码一行行敲出来的,中途遇到很多技术上、玩法上的问题就不一一细说了,整个游戏断断续续做了差不多一年吧,在这一年里,经常性的失眠,一闭上眼,脑子里就出现游戏的界面,遇到的问题等等。但是就是这第一胎,我们自己越做就越没信心,但是还是硬着头皮做它做出来了,结果呢?果然不负“众望”,身边的朋友玩过一次基本上就不玩了,结论是--不好玩,太闷了,每一关都是一样的跑跑跳跳,除了每关的背景建筑不同之外,玩法上没有什么新意,基本上玩一次两次就不想再玩了。朋友们的反馈和我们自己分析之后,这款难产的游戏的确不具有可玩性,所以出生就被放弃了,打入了冷宫。第一炮哑了。
- 爬起前行
第一款游戏失败后,我们进行了总结和反思,找出我们认为导致失败的原因(当时认为失败的原因),定出改进的方案,然后策划了第二款游戏《Nut Nut Fight》(注:受一个也做独立游戏开发的朋友的影响,从《Nut Nut Fight》开始,我们开始走海外市场,那时版号这东东还没出来),从这款游戏开始,我们转向了Unity3D,在Unity3D上开发效率真是比以前高了NN倍,可见即可得的方式比一行行地敲代码好太多了(真实感受,不是帮Unity3D做广告)。《Nut Nut Fight》开发的速度很快,从方案定下来开始,三周就做出了Demo(没错,这时我们还是不会去做原型),然后就是一边继续开发,一边拿着Demo找发行商,大多的邮件石沉大海,不过也有个别发行商把评测的意见反馈给我们,印象最深的是游道易的工作人员,把他们评测的结果在邮件里一条条的列出来,以及给我们的建议,非常感谢。但是我们当时的做法不是快速迭代,从Demo开始,整个游戏的框架就定好了,如果修改就等于推倒重来,所以我们讨论后还是按原来的方案做。两个月左右,完成了全部的开发和测试,并上线了App Store,在这里还要感谢我的一位好朋友Lala,感谢她义务为这款游戏做翻译(注:在这个过程中,我的小宝贝爽爽出生了,我爱你)。
上线App Store后,不停地在刷新着itunes connect,看到第一个下午有四十几个下载量很是兴奋,希望可以看到下载量像牛市的大盘一样一路向上,但是,事情并不按着我们设想的发生,首先就是从第二天起,下载量不断下降,在做了ASO优化后也没有起色,更为重要的一点是,我们的游戏次留是零,零,零,真的是零,这说明了什么?说明这款游戏不好玩,玩家玩过之后就不会再回头玩了,市场用残酷的事实宣告了我们再一次的失败。
- 坚持
再一次的失败对于我们来说是一次沉重的打击,之前投入的资金也用得差不多了,迷茫,困惑,在面对家人和朋友善意的关心询问不知道该怎么回答,想着是否应该继续坚持,当时创业的决定是否正确,是否我们不适合做游戏。。。。。。这些念头不断地充斥着我的头脑。有人说过失败离成功就只有一步的距离,这一步就是坚持,但我是否应该坚持下去?那时我很迷茫,因为我的决定要为自己负责,为我的拍档负责,为我的家族负责,为我的女儿负责。在不同的游戏媒体网站上看过不少几个人的小团队甚至只有一个人的独立游戏创作者,做出了优秀的、得到全世界玩家好评的游戏,难道我就真的不如他们吗?真的只能靠着份工资过日子?真的不能有自己喜欢的、属于自己的事业吗?不,我不允许自己人生这样的平淡,我要我的生活充满着活力和精彩,我选择了继续坚持在独立游戏创业这条路走下去。感谢Wotar再一次对我的信任和支持,伴随着我一起向前走。
这次失败之后,我们认真的反思了过去的做法,连续两款游戏的失败最根本的原因是什么?原因不在于开发周期的长短,也不在于使用的引擎、技术,游戏是给玩家玩的,玩家玩过一次之后就不想再玩就只有一个原因--不好玩,那是什么决定一款游戏是否好玩呢?是游戏玩法,我和Wotar都是技术出身,没有游戏策划的经验,《有米大暴走》和《Nut Nut Fight》两款游戏都是我们两个人坐在一起讨论讨论,自己觉得好玩就决定下来的,但是否能经得起市场的考验完全不知道。第二个原因是我们一直忽略了市场推广这个因素,一直觉得CP就是开发游戏的,市场是发行的事,游戏做完了代理给发行,他们自然会把这一块做好,忽略了CP自身可以在游戏开发的早期,通过网络、自媒体等方式曝光早期版本的Demo,进行市场的预热,建立游戏的圈子,在这个过程中更能通过不断的迭代新版本让更多的玩家试玩,获得市场的反馈,不断的完善游戏的设计。
基于本次的总结,我们开始恶补游戏策划的知道,购买了很多策划方面的教材,有《游戏机制--高级游戏设计技术》、《游戏设计梦工厂》、《通关!游戏设计之路》等等,我们一直说我们的团队里缺少一个策划合伙人,这个工作只能由我们自己来做了。在恶补策划知识的过程中,学到了游戏原型的制作、心流理论、游戏机制的设计等等,虽然是临时抱佛脚,但的确是增长了不少的见识,也知道了前两款游戏不好玩的地方在哪里。
现在我们定下了下一款游戏的方向、类型(游戏名称和内容暂时保密),一边学习着策划知识,一边把学到的知识应用在这款游戏的设计当中,接下来我将会把设计的过程逐步在专栏里分享出来,欢迎感兴趣的玩家、同行们拍砖。
啰啰嗦嗦地写了一大堆的文字,也不知道大家喜不喜欢看,反正就做为我们专栏的开篇吧,也是自己创业历程的见证,希望在2017年里,UME Game能有一个大的突破,希望新一款的游戏能早日面世,能得到大家的喜欢。
感谢Wotar,是你对我无条件的信任和支持,让我有信心继续走下去。
感谢我的父母和我的爱人,是你们的支持,让我无后顾之忧。
感谢我的女儿,想到你,爸爸就充满了动力,你是爸爸的永动机。
感谢身边的朋友们,感谢你们在我需要的时候对我伸出援手。
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@杰鲁:在事业上他就是我的革命伴侣,哈哈哈
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