实话实说,茶杯头尽管无疑是现象级独立游戏,但其实不需要太多评测;今天写一篇,也更多是借题发挥的谈谈趋势。如果您已经玩过茶杯头,想必我们的体会不会相差太多。画面上看,复古的美工风格确实会令人胃口大开,当然茶杯头能做出这样全方位的实现也并非易事,至少从UI设计看是非常考究的。游戏性上,看似攻击方式单一的Boss,难度却不知为何奇高无比,玩过数小时不免会产生一种cupsoul的感觉 - 包括操作在内,都需要长时间游戏才能够熟练掌握。
(茶杯头的UI,包括字体,排版,封闭框定和工作室logo都是还原度很高的)
主要体会以上两句也就说完了。因为事实就是,Cuphead要么是制作思路也很复古,要么就是没有全部完成就上架了;换而言之,值得讨论的,或者作者想要传达的东西太少了,甚至还不如格局更小的hotline miami - 复古独立游戏,更大意义上是用复古的风格糅合先进的游戏性和叙事手段,全盘复古显然很不可取。而什么是先进的思想呢?最简单的例子 - 隐藏要素,而且同时隐藏要素应该是能够推进游戏的,而不是某种纯粹的彩蛋,比如各种隐藏结局。当然现在看来也不免落俗,但仿佛也是必不可少的,因为客观上可挖掘的要素越多,游戏也就越值得讨论。Cuphead依靠实力和幸运,为自己赢得了相当不错的宣传,但游戏本身理念上的差强人意与剧情的空洞让它无缘封神。但事情从另外一方面看我们又会得到一个相反的结论:茶杯头的成功,可能反而证明了,玩家需要的正是某一方面特别优秀的游戏,全盘的好固然很好,但风格才是重中之重。下面本人会展开来细说。
(Cuphead最典型的一张宣传图,我当时毫不犹豫的认为Dice Master象征着天使,与Devil形成对立)
下面直入主题,茶杯头的成功在于五十年代的画面,失败在于五十年代的剧本 - 弱后的叙事手法,会直接导致游戏缺乏深度。即便暴力如迈阿密热线,硬核如黑暗之魂,寥寥数笔间人物不可谓不鲜明,世界不可谓不抓人,为什么呢?因为叙事手法的高级。高级的叙事手法,就是以人物为中心的叙事手法,塑造人物的多面性,深刻性,复杂性,暗示人物与他人,与时代,与世界的联系。古往今来,令人印象最深刻的文学作品,影视作品,都是以一个个性鲜明,令人唏嘘的人物作为立足点的,无论是杀手Leon,还是地主福贵,无论是杀人小丑,还是福尔摩斯,只要人物塑造成功,就能得到观众的认可,而不是非得有什么宏大主题深刻内涵。而什么是塑造人物的关键?对立。在矛盾和冲突中,才能使人物变的越发可信:伊利丹,萨菲罗斯,太阳战士,正是因为他们的挫折和命运将他们完完全全的展示了出来,才成为了人气居高不下的名角。Cuphead呢?这是个充满了脸谱化角色的世界,反派没有魅力,正派简单直接,说是白白败坏了这么好的画风也不过分:因为说实话,这种卡通的感觉让我本能的很期待本作的剧情。热血也好,幽默也罢,至少不能是寡淡无味的。但很可惜,茶杯头偏偏就是非常野蛮粗暴的 - 主角打败恶魔,得到掌声鲜花,就像儿童读物一样。(话又说回来,黑暗结局比正常结局还要草率)
(广受好评的独立游戏To the moon证明了:只要有好人物,哪怕做个拼图游戏也能火)
与To the moon这类思想比较先进的游戏相比,茶杯头就无疑是走了一条困难的道路:依靠某种整体风格取胜。所以话说到这里,就得老生常谈一下:批评,不意味着就不好;批评,不意味着就不喜欢。茶杯头是个很好的游戏,哪怕就只有这个动画风格,也是个好游戏。就像undertale好,主要也就是好在剧情,这样就够了。每一个独立制作者的努力,背后都是一个愿望,那我确实真切的看到了Cuphead的愿望,实现一个比像素复古更复古的游戏,而且它很成功。如果未来有人想继续做类似风格,想必茶杯头会是一个绕不过去的好参考。可以说茶杯头是异常煞费苦心的,如果是我,我不可能设计和塞子大王通过赌场走格子的方法战斗,因为这意味着我要多画五六个人物和场景。他们做出的努力是值得尊敬的。所以归结起来,我们也许可以得到这样一个看法:茶杯头的成功,不能简单看做复古的成功,更大意义上应该视为一种诚意的成功。
(和Dice master的战斗,需要通过投掷骰子达到终点再和boss战斗)
最后总结一下。茶杯头能够让我第一时间看见就下决心入手,显然就已经是一种成功了;但诚然,它让游戏之后的我没有满足,也是一种典型的失败。这个不得不谈的游戏能给制作一些启示,正面来看,一种好的题材加上不断的打磨,不靠名气也能取得成绩。反面来看,目前忽略剧情强调画面的风气越来越盛,提升剧情能带来的收益非常惊人,应该引起制作者的重视。希望有更多作品的动机是出于一个好剧本而不是某种风格,例如will美好世界。
老E:这游戏真的简单
老E:这游戏真的简单
最近由 UIZorrot 修改于:2017-10-05 22:54:26老E:这游戏真的简单