你可能会问的第一件事,网页游戏真的是条少有人走的路吗? 贪玩蓝月,范伟打天下,一刀999级,点击就送屠龙宝刀,这不是少有人走的路,这是令人不愿去走的路。确实,对于网页游戏,或者h5来说,他们取着通俗,被大众所接受的名字,做着换皮,诱导变现的机制,占据着各大门户的右下角,各大视频的六十秒,令许多知识分子厌恶,然而却又铺天盖地。但即便如此,你却依然很难说h5游戏已经是个成熟的市场,甚至说还是极其荒蛮的:因为网页游戏所能具有的许多潜力和上限,都还没有得到真正的挖掘。
(2016年度十大网页游戏)
也许你会认为“传奇like”的页游不过是html5游戏市场的冰山一角,但非常不幸的是,如果从流量上看也许不是,但是从盈利上看几乎就是全部。以同花顺公布的2016年游族网络财报显示,其营收达到25.3亿,对于独立游戏开发者而言这个数字基本是不可想象的。许多事情早已不是秘密,就比如“挂机+ARPG”的页游源代码不超过10套,流水仅仅与宣传力度,明星代言有关。这种游戏挣掉了大把大把的钞票,只能说令人震惊之余还应反思,基于h5的游戏是否有什么得天独厚的优势?
(像这种例子找到多少都不奇怪)
从我个人的角度看,将游戏主体放在服务器端将会是未来的趋势,因为显然:
1.人是越来越懒的,让他们下一个app非常困难。
2.需求是越来越轻量的,过于复杂的游戏始终都只属于少部分人。
2.通信技术是越来越发达的,网络速度会更快,流量会更便宜。
3.硬件性能是越来越高的,承载更多功能和资源的页面也将能流畅运行。
4.娱乐是越来越场景化的,更多社交属性会被揉入游戏,更有利于传播。
5.推广是越来越要求渠道的,只有在尽量多的平台分发,传播才可能尽量的广。
(目前最主流的h5游戏: 1元夺宝,大转盘,砸金蛋)
许多人忘记了Dong Nguyen以及他的自白,“这种垃圾游戏(flappy bird)大卖真是让我感到羞耻”。却无意中暗示了即将来到的新时代将会具有的特点:更弱智的游戏,更多的玩家,更多的流量。对于一个更有理想的开发者而言,他就必须搞清楚两个事情:要怎么把游戏做的简约而不简单?玩家到底喜欢什么样的东西?但倘若从行业现状出发,我们会得到一个令人失望的结论。因为目前h5承担的功能主要还是在于为公众号以及其他平台做导流,而并没有被广泛的看做某种能够自成一体的系统,虽然从技术上来说是根本不困难的。所以任何一个稍微展现出复杂的h5游戏都会惨遭“一秒弃坑”:因为目标玩家他们内心压根没把自己当做玩家,他们只不过是觉得又点开了一个广告,这与互动h5的开发者想法相近,但是与轻量级h5游戏开发者的期待相距甚远。
(2017年4月天天爱消除制作了h5网页版,可以认为是一个轻量级的整体游戏,但主要目的还是给app端引流)
要说是否有更加正面的例子,比如说让h5游戏尽量去摆脱什么品牌,宣传,流量之类的商业化特征并且依然有玩家。答案是的确也有,比方说近来的原谅帽大作战,和上古时期的围住神经猫,还有不太被提起的几个比如ellojump,游戏机被老妈藏起来了等。当然作为一个注重打磨的手艺人我对这些作品都有诸多不满之处,但是的确从战绩来看是成果斐然的。
(来源腾讯游戏,2014-2015年间几个爆款h5游戏数据)
但显然这些和我想要去表达的东西不同,我个人指的一直都是“真正的,去做一个,就像独立游戏一样的好游戏”,而不是说采取苟且的态度,关注爆款,变现,指数,营销,就是不为整个大生态着想。不能否认h5游戏是趋势,有诸多利于传播的优点,如果能很好的与精品游戏结合成功也不令人意外。但是用户对h5的糟糕印象要怎样洗刷?依靠那些画风魔性,做工粗糙,打一枪换一个地方的作品能起到什么效果?我个人以为优质的作品如果能够结合网页的便利性应该是极其有利的。例如说类似“雨纪”这样的作品,技术上完全能够用h5实现demo,甚至是“will美好世界”,也完全是能够做到的,有这样的机会是否应该去尝试呢。特别是对于这个枯燥的市场,确实这条新的路可能会带来意想不到的收获,是值得尝试的。
(可能在这些批量h5厂商中,艾洛互动算是个格调稍高的异类)
最后几个问题和想法:
1.一个正规的,精品的h5游戏分发平台是否存在,如果不存在,那么去做这件事情是极有价值的。
2.这样一个平台,是必须依赖大量源于h5的佳作的,关于什么叫做h5游戏佳作,我认为以下例子可以参考:
http://chordsurfer.redbull.com/
3.一个基于h5,或者在h5上也有部分实现的游戏作品,对于宣传而言是极为有利的,这对于许多想破了头也不知道怎么推广的作者而言可能是个方法:把自己的游戏制作成一个网页阉割版。
4.自己在八月份做了第一次尝试,制作的结果还是带有较多商业色彩,所以不放连接只贴结果。
有兴趣可以在文章外讨论,我很有兴趣继续尝试。
5.我对于页游行业以及h5现状可能会有站的不够高看不到某些问题的失误,恳请指出,互相交流进步。
其实还是有人在做的,摩点众筹上时不时可以见到一些。H5网页端游戏有个好处,可以在微信上直接点开就玩,推广起来比较容易。最大的软肋估计也是这个,没法筛选受众——对于一部刚起步的系列,首批玩家的人员构成和素质是很重要的。选择不在H5网页端上发布的开发者可能恰恰是不希望作品在起步时受众面太广、广而杂到导致失控。
@方程:的确是的,最大的问题就在于推广不精准,所以说h5的宣发方式会让它感觉很低端。 写完后我又去找了下例子,其实应该说现在这个时代你做什么,都已经有一千个人在做了。关键仅在于里程碑性质的作品是否诞生了,是否有人定下了一个基调和模式。显然我们在这里的人是不可能赞同挂机页游创造的那一套营收机制和制作理念的。但是也许会有一套包容精品网页游戏,同时也能符合精准营销的需求。从技术上说h5做完了打包成app也是很容易的,所以事情可能仅在于一点:比手机app更加轻量级,更加简单的游戏,是否是下一个时代需要的产品?我认为是,也非常愿意尝试去做一些简约而不简单的游戏。