首先,我只是一个普通的软件工程专业的学生,目前专硕研一。导师出国,我们这一届基本处于散养状态,但好处就在于可以学自己喜欢的东西(偷偷地笑出了声儿)。对游戏上的一些观点和看法,可能偏幼稚甚至存在谬误,望有“识”之士批评指正之。
个人比较喜欢看一些经典的文学作品,当然也非常喜欢游戏。我在读书之余,总是在想一个问题:为什么不能将经典文学作品与游戏结合?无论从功能性上,还是寓教于乐的方向考虑都会是一个不错的结合。
市面上所谓的文学作品类游戏
首先要说清楚的一点就是当代网络小说与经典文学小说的区别,不然肯定会被喷的狗血淋头,也许少不了。
网络小说
网络小说的一个典型特征就是传播途径为网络,而其所带有的显著特征就是快餐式的文化消费,动辄上百万的字数,为其带来巨大的数据流量,不断更新故事的吸引力则提升着点击量。便携、不断更新、分章节消费、脱离现实是网络小说异常明显的特征,同时也满足着大众的精神消费需求。读过网络小说的都知道,它的吸引力就在于究极脱离现实的故事,而故事之外并没有多少值得反复斟酌玩味的地方,也不会有什么现实生活上的启迪和精神层面上的提升。现实(学业、就业、房贷、买车等等)这么惨,我们要的就是爽、吊炸天的感觉而不是被现实压崩溃,网络小说在这一方面居功至伟。
2.经典文学小说
传播媒介上,经典文学小说大多以书籍、杂志和报刊发表,在你看到它时,恭喜你!多数情况下,你已经为它付费成功了(图书馆由学校付费)。传统小说的作者大都有着较深的文学修养,语言考究,内容也更加有深度。读之前和读之后会有一个明显的、感受上的差异——对小说的故事背景有了进一步的理解,对人物际遇有一种感同身受,一遍下来对故事和人物会形成某种情感。你可能会再读、三读之后,又形成一种不同的情感,在故事之外、生活之中有了一些启迪、精神层面也有一些改变。有一则文学评论在对比网络小说和传统小说时,举例乡土文学——“开阔了文学的新思潮,使得人们的关注点由原来的政治领导到现在的人民群众,挖掘价值非常大”,暗含着网络小说所不可能涉及的层面。
3.总结
总之,一个是一切为故事服务的网络小说,一个是以故事为辅、表情达意为主的经典文学小说。网络小说以天马行空的想象,让我们体验脱离现实的爽和吊炸天的感觉。那文学小说怎么让我们体验“爽”和“吊炸天”的感觉呢?有时候,让你被虐的心服口服,让你哭会让你感觉更好。悲剧永远是文学创作的常青树,在大家所熟知的窦娥冤、梁祝、莎翁的四大悲剧面前,那个人不是在心里哭得很有感觉呢?!十足的完美不是文学也做不成游戏。并不是文科专业,强行瞎扯了这么多,来谈谈我不必那么费力的方面。而且首先声明一点,我并不排斥根据网络小说制作的游戏。遥想当年,谁还没在被窝里看过网络小说呢?根据网络小说制作游戏有很多优点,借电玩巴士的一句话说就是:“因为用网络小说改编而成的网游,厂商不用自己构建世界观,不用自己设计人物角色,甚至剧情主线都不用再设计。所以游戏厂商其实早就瞄准了这一块‘肥肉’。” 现有根据网络小说制作的游戏有很多,也很难一一列举,它们的共同点就在于真实搭建原版小说世界观,借助网络游戏特点,实现修仙、竞技等,更强的交互性让你更好地体验整个故事。不可置否,网络小说是网络时代催生出的新型文学形式,我在这里用“所谓”只是为了区别或者给这一类游戏贴标签,它们已经形成了一种流水线式的生产方式。
经典文学类小说游戏设想
下面我来阐述一下个人关于根据经典文学类小说制作游戏的思路。
(刚装的Visio,用的还不是很熟练,还望多多包涵!)
有一点不得不承认,这种游戏的受众也许并没有那么广泛,这里15~35的年龄预计只是表示一个范围,能接受的也许只是某一类的人群,如学生、文学爱好者。此类题材在宣传上可着重于“用游戏的方式阅读文学经典”这一主题,在确保忠实原著的基础上,设计也可以偏向于学院派的风格特色,体现主题风格的新颖、独特。
开头就有提及功能性游戏,这里的功能显而易见——阅读经典。这里我要提一个极端——Serious Game(严肃游戏)开发。这里的极端指的是为了实现某一功能性,甚至会以削减游戏性来达成。前两天有个瑞典人来我们学校讲他们的serious game search&development,涉及一些在没有AR、VR概念时的研究内容和成果。严肃游戏开发通常针对特定目的和要求,受众相对更少。我当时就在想这种游戏怎么存活于游戏行业,而且他自己也说了此种游戏数据统计时都没有被游戏行业计算在内,实际所占份额也微不足道。纯学院派?其实也不是,这种游戏更像软件,需要付费的一般不是玩家,而是要开发它的人或公司。例如,训练消防员、汽车模拟驾驶、旅游景点的交互式体验等。而在我的设想中,经典小说游戏需要付费的仍是玩家,游戏性上也不能低于AVG类游戏,并且在当前各类游戏大融合的时代,对游戏的设计与开发也不在局限于特定的条条框框之内(虽然有条条框框更易于开发)。
好了,先到这里吧!只是个人的浅见,不足之处还望各位不吝赐教、批评斧正,但不要人身攻击,谢谢!之后会选择一些经典文学小说做一些策划案,第一篇已经决定选用文学巨匠屠格涅夫创作、巴金老先生译注的《木木集》,有兴趣和建议的可以留言或联系我。
《木木集》百度网盘链接: https://pan.baidu.com/s/15vJST39Bxdk_PNT2HbmVRQ 密码: m2sj
想说,我并不是有识之士。
我可能比较对游戏艺术有所偏执,我是认为,游戏现阶段连电影那般改编一部名著的能力都还未有,游戏能做到的仅仅只能通过制作叙事的结构体,将一部小说以游戏的方式叙述化,但游戏很难通过这种叙述化去掂量一部名著的高度,很难呈现,当然这是我认为的游戏艺术的表现,它还很粗浅,完全不能跟改编名著这个话题相提并论。
游戏的本质意义化和语言化还未达到一定高度,很多时候我们玩的游戏更像是一种“综合艺术”,而不是“游戏艺术”,因此和电影那样通过“电影语言”去改编名著,是两回事——这只是我个人看法。
我是觉得,路径在于更多地先去认识游戏,提升了理论高度,再谈如何与名著结合这件事吧。
@树册:首先,“游戏现阶段连电影那般改编一部名著的能力都还未有”的观点我是不认同的,电影改编名著很多是在传达导演想要表达的东西,和游戏改编名著(暂且这么称呼)是不同的,我们想传达的只是原作者提供的内容。据我所接触的游戏门类来看,要达到讲述一段故事和传达一份思想并没有想象中那么困难。自然,完美的体现一部经典文学小说的全部简直不可能,但玩家参与的自主性能力和贡献往往被低估了。游戏设计上只要达到“抛砖”即可,“引玉”的内容是由玩家完成的。选材上当然也不能太大,短篇小说很适合吃螃蟹。电影和网络小说IP打造的游戏,注重在玩法上,故事是玩家事先已经熟知的,此种游戏也可借鉴但不可太多,表现手法上也不必缠太多裹脚布。
@TofuGan7:理解,可能是我回答的方向不对题。我是觉得游戏是一种综合材料艺术,它利用媒材来组合自己,但我认为游戏要改编文学作品的话,很多时候我们只是从媒材组合的角度来实现这种改编,而不是用纯粹游戏的本质东西去改编,换句话说,就是没有通过游戏的独特性去质换文学作品中的文字独特性。
最近由 树册 修改于:2018-05-11 17:20:29以上拿电影举例,不是想说电影很伟大能还原同样伟大的文学作品——不是这么想。
只是想说,电影的独特性可以质换文学的文字表现。
@树册:感谢回复!的确,包含的方面挺广,我一个理工科的考虑未免片面些,但螃蟹我还是想吃的:),希望你能参与我后续游戏策划讨论————》you.