【游戏制作工具箱】《孤岛惊魂2》和《孤岛惊魂4》中的机制与主题 已经翻译完成并上传Bilibili
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总结一下:
在这期里主要讨论的是使用游戏机制进行叙事,比如《孤岛惊魂2》中你火力不足,机制与你处处作对,一死就会丢很多进度,因此传递的是一种孤独紧张的氛围。在《孤岛惊魂4》中,大量的武器和为你服务的机制让你能玩的开心尽兴,提供的是游乐园的氛围。
但个人观点,这可能不是有意为之,而是游戏早期和后期的区别。这些游戏早期是类似于邪典般的存在,而后期的游戏变成了面向大众的玩具。这方面的例子你可以看看暴雪的游戏,他们是怎么样把一个血腥的刀锋女王变成了邻家烟熏妆小妹,把重工业人族变成了变形金刚,又是如何把暗影般邪恶的战士变成了电子管街舞小子。而且……育碧的游戏其实大部分都一样,比如爬墙的姿势,手滑的开车,以及无处不在的鹰眼系统(黑客视觉?你是在逗我吧?)
如果真的要看看如何使用游戏机制进行叙事,建议去看看《请出示文件》(Papers,Please)整个游戏的剧情和机制完美结合。事实上我也在做一款模仿它的游戏……
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