获取资源,杀死敌人
首先PUBG的收集武器弹药、护甲背包就是收集资源。而收集资源的方式大致有两种。一种是寻找地图上系统随机生成的资源。第二种是通过击杀敌人,回收其掉落物,我们俗称“舔包”。Agar.io的资源收集,同样分为两种,一种是吸收地图上随机生成的像素般大小的颗粒点,收集的越多,你的体积就会越大,但是你的移动速度也会相对变慢。另一种是吞噬比自己体积小的敌人来增强自己的体积(《孢子》即视感)。两款游戏,虽收集资源的具体形式不同,但是大体过程与结果却非常相似。
图中最小五颜六色随机散布的颗粒便是agar.io的基本资源
敌人死后会掉落含有资源的盒子
随机性
PUBG、io的资源和敌人都是随机的,随机的资源和敌人也带来了挑战,试想在PUBG里,你一落地就捡到了98K,然后子弹还没上膛就被草丛里的老阴哔打死,或者是在io里刚出生周围就是大片还未被人发现的颗粒点。吃的正香的时候,屏幕边缘忽然闯进一个庞然大物的敌人。游戏一开始就充满着不确定性,对手全是玩家,没有了电脑AI的既定规则,玩家也无法进行准确的预判。这种靠运气给玩家带来的刺激感或者成就感能极大的满足玩家的快感。而这种快感也正是游戏富有代入感的表现。随机性作为两游戏类型的核心也不为过。
策略性
策略性体现在得失的权衡,在PUBG中,为了获胜,无论你是单人模式还是组队开黑,都会有一套自己的策略方案。如空降时,会选择降落到人少的地点,会在事故多发地的大桥上对跑圈的敌人进行拦截,又或者躲避敌人,苟活到最后。同理,io也有丰富的策略,最经典的钓鱼战术,由于游戏机制,体积越大,移动速度也会越慢,所以太大的敌人是追不上比自己小很多的敌人的,所以大的先故意分裂一点自己的细胞来勾引来比自己小的敌人,使之拉进与自己的距离,最后敲下空格键,让自己分裂体吞掉敌人。两游戏的策略都伴随着风险,选择苟活,得到的资源就少而缓慢,选择突进,得到的资源丰富但是风险也巨大。
两游戏对资源的管理也体现出策略性,比如io的分裂攻击,就是将自己的资源分出去。而PUBG,由于背包的容量限制,如何合理的分配收集的到武器,丢掉不合适的资源,也是一种策略。PUBG和io除了单人模式还有团队作战模式,团队的协调作战,这更能体现出游戏的策略性。
活动范围受限,滞留时间短
活动范围受限:PUBG和io的地图都是有边界的,PUBG地图虽大但是受到了电圈的影响,所以玩家目标都是进入圈内,而io一旦到了地图边界,很容易被敌人逼入死角,没了后路便会轻易被吞噬。
滞留时间短:io可以一直安全的呆在绿色锯齿里面,PUBG可以藏在房屋里。但是两游戏这样都会吸收不到任何新资源。不移动是一件毫无意义的事情(PUBG要是运气好,还是可以一点资源不收集苟活到最后,但这是个例)。而在有限的范围内进行厮杀,又与养蛊如出一辙。
Agar.io的角落
电圈对于玩家的行动影响很大
启发:其实我们可以把Agar.io想象成棋盘,而PUBG则是棋盘战斗场面的具象化。io省略了复杂的战斗场面,更宏观的突出对战的过程和结果。这样理解其实不过是视角的切换。而这种关联,让我想起了影视或游戏里常出现的军事沙盘。Ps:连国际象棋的玩法都有拿来做成游戏的。
军事沙盘
也许有人会说,PUBG和io看起来完全不像。不过这是以游戏视角为观点出发的。虽然PUBG这类FPS游戏是第一人称,不过如果你看过彩虹六号:围攻(Rainbow Six:Siege)的比赛观战视角,亦或者玩过英雄连,会发现游戏的视角不是单一固定的,而是根据需求变换。
R6的观战视角给你完全不一样的感受
结语:虽然io这类游戏看起来画面简单玩法单一,但我们在设计时,如果以此为基底能演化出多样而更复杂的游戏出来。反之也能把复杂的游戏变得相对简单起来。
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