可能只有独立游戏作者才知道开发一款独立游戏有多辛苦,其实各行各业都一样,我相信做餐饮的更辛苦,至少我知道他们除了过年可以休息几天外,几乎全年无休而且早起晚归。
其实我挺讨厌发布IOS版的,但是IOS用户多,而且市场发展也良好,不像国内安卓那样混乱不堪,但是在发布IOS的时候会遇到许多坑,比如每次都必须要去mac上发布一次工程,以及苹果的服务器连接极慢,再以及审批时间非常不准确。
写这篇文章的时候,我正好把囧之国1.7.5发布完,实际上在一个星期前,我就发布了1.7版,但是我发现了游戏里的诸多不足,这些其实都是因为我一个人的原因导致的,比如许多系统都没有做优化,因为我一直认为开发游戏的第一步是要先把流程做的够长,系统优化都是第二步的事,于是这么一个星期7天的时间,我疯狂修改各个不好的地方,也顺带为游戏植入了奖励广告,最终可能做了上百个小优化,最近也经常通宵工作,经常来不及好好吃饭,昨天我都还4点才睡觉。
实际上对于独立游戏来说,最难的问题是没有钱也没有收入,实际上游戏开发者们真的不是笨蛋,要知道我们其实也是游戏玩家,从小玩游戏,现在也玩游戏,而且对游戏的历史发展各方面可能都比一般玩家懂得多,比如我都可以背出来任天堂自开始游戏产业以来是怎么发展起来的,索尼自PS1时代起又经历了什么事,马里奥塞尔达这些游戏的发展史。其实我相信许多开发者,和我一样,甚至比我还要厉害。
其实我们在做游戏的时候,并不是简单的就想随便做一款游戏就好了,我们在制作前也会想许多,但是和商业游戏不同的地方是,首先还是要我自己喜欢玩,其实就现在做的囧之国来说,一开始的时候我很希望游戏像星之卡比那样的可爱,其实当时也很参考了下星之卡比的设计,游戏需要有一个厉害的“皮囊”才可以吸引到人,至少能吸引到我,我承认其实我就是颜值控,颜值不好看的游戏除非推荐的人非常多,否则我就算看到了都不想深入了解。
我会写程序、做音乐、做点UI设计,但是就是美术很废,不过庆幸的是团队里有个比我美术好的多的业余爱好者在和我一起奋斗,游戏里几乎所有的图都是他画的,但是最终我们没有画出那种可爱的东西,可以说首先的满意的“皮囊”就没有了,可能这个时候有人会说,找外包啊,是的如果我非常有钱可能我也会去考虑找外包,其实我恨不得自己还是个画画天才,可惜我练了许多年,现在可能就做得来几个UI,对我的美术水平还是非常的不满意。
实际上独立游戏就是这样,一个人开发的项目,可以说能做完都不容易了,而且有时候画面不好的游戏也能成功,比如有一个独立游戏叫做传说之下。
为了弥补画面的不足,游戏设计中疯狂的开脑洞设计关卡,疯狂的加BGM,设计了一系列意想不到的剧情,一系列隐藏要素,其实这一切的付出我都是希望尽力的打动我自己,把自己想象成一个玩家,会不会就突然良心发现的去看一眼它,因为我从来只玩名作,不是名作的游戏,除非突然让我眼前一亮,或者有人推荐。
实际上在囧之国第一次上线时,我还是做了个错误的决定,那个时候我们上线了IOS,当时听了同行的指导,将游戏进行了1元付费,虽然比较意外的还是卖了1-200份,其实后来我思考了下,做游戏还是要把我自己当成用户来考虑,是的如果是我的话,不认识的游戏,卖1元我都不想买。
所以在之后的开发中,我越来越认同我的本心,希望做我自己接受的事,但是我最后还是在游戏里做了广告,因为我也希望能靠这个游戏收入一点,毕竟付出了那么多,为了做游戏买了MAC,辞退了工作,自己也要生存。但是在加广告的时候,我还是考虑了我的本心,只有领取奖励的时候才会有广告,不过这个版本上线测试了下,人均点广告次数不到0.1.
所以后来我在游戏里加了个小功能,3关过后会弹出一个小提示,希望玩家可以支持我们点击广告,然后为点广告的用户给予游戏中最好的一次奖励,当然玩家依然可以不点放弃奖励,希望可以用这样的方式增加广告点击率,至少达到人均1次都好。在设计这个系统的时候也是问了我的本心,其实我真的是个很挑剔的用户,游戏画面不好不玩,音乐不好不玩,没趣不玩,玩着玩着就弹出广告的不玩,要钱的不是名作不玩,道具收费的,对不起我就不想充值,手游权限占据太多的不安装,有D版的游戏?如果好玩的话我看一眼,没有兴趣的看都不想看。可能是从小被D版游戏惯坏了,虽然我现在挺支持正版的,操作系统office这些都是正版了,但是如今的我只舍得花钱买马里奥、塞尔达、星之卡比,而且还是玩通了马上就卖二手,其他的游戏要不看视频通关,要不就不玩,手游也就看一眼,氪金什么的我就是0氪党,1元的首充都舍不得。可能我是苛刻中的苛刻用户了,但我却想以我这种标准做一款我满意的游戏。
有时候很希望自己暂时失忆一段时间,忘记自己开发了囧之国这个游戏,然后以玩家的身份玩一玩,然后写个评价,只有那样才可以表达出真实的评价吧,叫身边的几个朋友玩了下,结果我几个朋友都玩通关了,跟我说游戏挺不错,就是缺乏推广,其实我很希望听到他们不好的批判,比如画风不喜欢,游戏玩到某个地方就想删游戏了,其实我很想知道这些信息,然后修改那些让你们想删游戏的地方,真的不希望太给我面子。
其实,可能有的人认为,啊你们独立游戏人能坚持梦想真好啊,其实真的不是全部是梦想,一方面是我确实从小喜欢玩游戏,一直很崇拜岩田聪所以才进入了游戏业,还有一方面是我其实是在自救,因为在游戏行业里,感觉一直在浪费生命,说句实在话,我一般在公司里可以做主策划或者制作人,但是每次开发的游戏我自己都不想玩,每次我都可以在公司里为游戏列出上百条我认为需要优化的地方,包括画风不喜欢音乐太少之类的,但是这些问题提交给公司也没办法解决,其实也是没钱嘛,和我们独立游戏人一样,只是他们比我有点钱,但是他们的钱依然办不了我想做的事,因为有许多内容,实际上说的花钱,指的是花时间,现在游戏公司研发项目,巴不得一个月就内测,找一个项目进行二次开发,找几家外包公司以最快的速度出图,在这样的公司里能做啥呢。我希望我的人生能为游戏行业做些贡献,而不是混混度日,以及最现实的我还希望多赚点钱,就以游戏公司的工资我可能一辈子都交不起一个首付,所以我才会选择自己开发一些游戏,希望哪一天我的游戏可以突然火一下,突然拿到第一桶金,然后成立自己的公司开发更想做的项目。游戏在一人之力的情况下总是达不到想要的质量、得不到编辑推荐、审批问题也非常困难、还会被各种厂商以代理的名义想招我和项目一同去他公司并被魔改,不过我依然相信有志者事竟成。
其实很感谢在游戏开发的中途,陆陆续续认识了许多朋友,他们借着下班时间帮我做几个BGM、帮我画几个素材、指导我技术、帮我测试游戏,其实没有你们的帮助可能囧之国做不到staff名单了,staff里看着有10多个人的名字还是很欣慰的,原来不是我一个人在战斗啊。
不过现实是残酷的,其实我早已明白,游戏画面不惊艳就是不会拿到推荐位,即使许多人看到了也不会去仔细看一眼,开发人员太少就是无法将游戏流程做到几十个小时,甚至游戏里各种毛病,还有许多从未被发现过的BUG,其实在做游戏的最初,我也希望做一些可爱的,甚至有小姐姐在游戏里的,甚至剧情精彩的,让人印象深刻的,不过技术就是如此,技术这种事需要花一辈子去磨练的。
希望有一天,我可以去开发一款有可爱的小姐姐、有搞笑又有感人的故事、系统新颖让人停不下来、而且还叫好叫座的游戏。
不过作为开发者不能只有梦想,我准备过年后继续在各大游戏公司打工了,挣了工资后,我要利用部分收入给囧之国做翻译、改美术、投入广告等等,其实收支肯定不平衡的的,在做之前我就知道了,我只是希望花一些钱,让更多人知道我做的游戏。
真心不易啊……好真实感人的心得啊!多加油,相信梦想终会实现的那一天~
ps:我也算苛刻玩家了,感觉游戏下载收费的话里面还有广告不太好,还不如把收费价格拉高些,个人看法……
@无有时代:其实我们之前有尝试过收费,没有名气所以卖了100多份....算是拿回了苹果一年的年租费。真的起点不一样,有时候看到那些成功的团队,一个个大佬都是什么归国的,只有我是普通人
美术真的太重要了……可能作为一个程序这么讲有点不腰疼,但是我真的觉得如果是优秀的美术用现在这些引擎做游戏的话真的优势大的太多了
@悟空实验室:其实我也一直想搞好美术,但是这种事情其实很多时候都是钱,虽然我也有点钱,但是支撑不起一个外包团队
有没有游戏推广以及如何找人测试的经验可以分享一下吗?
@我 自 己:过几天我应该会写一篇开发日志,最近我正在尝试做一些力所能及的推广
我觉得好的游戏画面可以带来更多的下载,但是玩的没意思画面再好,也在手机里呆不了多长时间。最近下了个瘟疫公司那游戏画面就跟十年前的一样吧,但是好玩啊
玩了楼主游戏,不错,有感觉,有点无厘头。
最近由 purestudio 修改于:2018-02-11 16:26:41个人感觉重点不是在于画面,而是手感,关卡设计。手感感觉有点飘,玩法可能还有点单薄。这画面算是还好的了,你独立游戏没必要在画面上面执着,画面基本是钱砸出来的,画面差点反而辨识度更高。
我也是一个人做游戏哈哈,下个游戏就打算故意做得很简陋试试看。
至于传说之下,这游戏画面算很好的吧后面致敬最终幻想的场景很漂亮啊。
支持楼主,加油,你现在有一千关注算不错的啦。
做游戏不是一朝一夕就可以的,并不是说我从小玩到大一做就能做出好游戏。好比你听了十多年歌,突然去弹吉他也不能达到可以演奏的水平。重点还是不断练习,不放弃并且在失败中积累自己。