引言
多样性是个好东西。武器、技能、天赋、怪物、道具等等,通常都是越丰富让人越喜欢。不过前几天开始思考要不要把大马哈鱼和三文鱼分得这么细的时候,意识到了很多业余设计者,尤其是像我这样在更加困难的地方遇到瓶颈的,很容易陷入相对容易的“填充”工作之中。由于系统和机制并没有相应地跟上,这种过剩的多样性很可能会造成不平衡感,最直接的结局就是有很多东西根本没有出场的机会。这里我想结合自己的游戏与设计中的经验,简单地谈谈多样性程度的掌控。
本文全程使用的一个例子:茄子一个月可以赚八百,南瓜一个月可以赚一万两千,两者花费的精力差不多,要如何让玩家愿意种茄子。
难度与真爱的余裕
设计出种类繁多的东西,设计师肯定是希望每个东西都能派上用场的,然而一旦把选择权交到玩家手上,环境马上就会迭代出啥东西有用啥东西没用。不过由于牧场物语,以及各种类牧场游戏,玩家都不急着赚钱,所以大多数玩家还是很喜欢把地里弄得花花绿绿的,在地里种些紫色的东西作为点缀没什么不好的。那种每个月要还债的模拟经营游戏,就会逼着玩家们用最赚钱的套路,而无视设计师们辛辛苦苦(其实相比其他工作算是最不辛苦的了)设计出来的多种多样的物件。
难度较低的情况下,弱小的设计还有生存空间,例如精灵宝可梦的通关队可以随便配,最终幻想战略版可以无视职业成长和技能组合。一旦难度提升了,就会有很多设计用不上了,火焰纹章在休闲模式时代之前基本没有让你选择用谁的余裕,萨满们还在等待瞬发炉石法案的通过。角色由于各具魅力,玩家们可以无视强度用自己喜欢的真爱队,而武器、技能、天赋树之类的东西的魅力相比角色要差得多,更别提茄子和南瓜了。可能有人会同意“牧场物语里的所有农作物没什么本质区别”这种说法,但是“牧场物语里面所有妹子没什么本质区别”这种说法大多数玩家都不会接受,明明农作物之间的区别(收益、做菜、送人以及……在地里五颜六色的好看)比起选哪个女主角(好看)的区别要大的多。对于不同角色,玩家的喜好差异显然是要比南瓜和茄子大得多的。降低难度是个提高玩家根据喜好选择空间的方式,不过大多数设计者应该不会为了让玩家种茄子而对游戏性伤筋动骨。
南瓜、以及大南瓜
差异化功能
不像可以动态调整来保障出场率的网络游戏,单机游戏要想保证茄子和南瓜这些没有多少真爱加成的东西出场率,修改茄子和南瓜的数值不太方便(其实现在的时代挺方便了),但是直接修改数值让茄子和南瓜更加同质化,并不是一个很好的做法。直接修改茄子和南瓜的数值不够优雅,主要是因为南瓜和茄子的功能是平行的,就是种来卖钱而已。将其功能差异化,可以让玩家在不同的情况下进行取舍。不过相比不同的武器技能天赋可以在不同的敌人身上起到不同的效果,南瓜和茄子的功能差异……除了南瓜可以雕南瓜灯之外还真想不到什么别的了。两者可以做不同的料理,问题又来了,不同的料理又有什么差异存在呢?如果是个涉及RPG元素的牧场游戏,可以加入吃南瓜解除冰冻吃茄子解除魅惑之类的不知道怎么解释的设定。一个装作自己是真实系的世界观,要想体现出茄子和南瓜的差异就需要相应的机制设计来给他们不同的发挥空间了。
现实战争题材的FPS,难免会出现敌人都是一个样子的问题,毕竟不管是手枪步枪机枪还是霰弹枪,对正常肉体来说实在是没啥区别。《毁灭战士》初代为人津津乐道的几种各具特色的敌人设计,也是建立在游戏背景之上的,毕竟二战不可能存在像火球那样慢到可以躲开又不会下坠的飞行道具(不算鱼雷),也不存在霰弹枪要打三下才死的近战攻击者。现实题材的种地也是一样,当然我们也可以让茄子的数量承载着NPC好感度之类的东西,通过捆绑销售来提高茄子的真爱加成。
《外星贸易公司(Offworld Trading Company)》中每项资源同时是产品与原料,在生产链上的位置也各不相同,是非常棒的设计(虽然这游戏的数值感觉还是有很大的问题),这点茄子和南瓜可能不大学的来。
《外星贸易公司(Offworld Trading Company)》
负反馈的环境修正
生产销售对价格的影响是一种手段,例如大航海时代等贸易游戏,把茄子从斯德哥尔摩卖到马达加斯加,斯德哥尔摩的茄子价格会上升,马达加斯加的茄子价格会下降。这种负反馈机制对于多样性的促进作用是十分可观的,而且在现实中也有所体现。一个主要的问题是一个人工种地的农民要种出多少南瓜才能影响市场价格。《外星贸易公司》选择让贸易发生在外星殖民地,这样一个规模并不算大的企业也会对供需产生极大的影响,从而造成可观的价格波动。我们正在做的游戏也设定了总体人口和市场规模相比现实地球很小的世界背景,而且主角的生产不是小农经济而是规模化的以合理化主角的生产对价格能够造成肉眼可见的影响。
《万智牌》、《炉石传说》等游戏也存在通过负反馈来提高多样性的因素。《万智牌中》,Metagame,游戏之外的游戏,就是指玩家根据环境中主流套牌、最近的大赛的结果等因素、预测大赛的环境,从而选择套牌的过程。如果一套牌太过强力和主流,克制他的套牌就会借机上位,《万智牌》由于存在备牌(Sideboard),针对起某一套路相比《炉石传说》更有效,大家在赛前就会考虑,是选择最主流的A,还是克制A的B,还是因为上届八强七套A这次可能B会很多所以选择克制B的C,还是稳健的D,通过克制的负反馈来保障环境的多样性。
没有人可以为所欲为,除了标准铁木尔能量
意象和游戏性
之前讲的都是怎么让玩家种茄子,现在思考另一个问题,为什么非要让玩家种茄子?
《文明》、《帝国时代》、《外星贸易公司》所有的食物都是食物,《放逐之城》不同的农作物仅通过“食物多样性影响健康度”体现(以及酿酒)。在有了南瓜的情况下,我们真的需要让玩家种茄子吗?
当然了,一个牧场类游戏,玩家只有南瓜可种的确怪怪的,就像《使命召唤》里面出现喷火球的恶魔怪怪的一样,虽然后者会给玩家带来从未体验过的“闪避飞行道具”的乐趣,但是会毁了整个游戏的意象。
玩家需要有多种多样的(自己并不会去种的)农作物来感觉到游戏的丰满,这里我们来看看某个以系统复杂而一直存在争议的模拟类游戏。
没有几个文字游戏有这么多复杂又没啥影响的选项了
部分玩家觉得《足球经理》里面训话和发布会微妙的态度差别根本毫无影响,而另一部分人则觉得这样才有当教练的感觉,训话中也有一些莫名其妙从来没有人会去选的选项,但是他们就静静地摆在那里,因为你是主教练,你有发神经在上半场就8-0领先的情况下骂人的选项。不能说多余的选项影响了游戏性,因为《足球经理》的意象本身就是游戏性很重要的一部分。
茄子可以不去种,但是茄子必须得有,不然就会觉得这游戏少了点什么,毕竟给一个茄子也不会有什么坏处。
不会有什么坏处……么?
多余的选项
《帝国时代》如果把农作物、羊肉、树果分成三类不同的资源,用于生产不同的单位,一定会出大问题。《文明》、《外星贸易公司》也不可能把食物分成茄子和南瓜和其他。暴雪家的即时战略游戏只有两种基本资源,玩家的精力已经完全用上的时候,对于那些每种资源都需要精心管理的游戏,多一种资源可能不是什么好特性。
在游戏的系统不太复杂的情况下,玩家可以很容易地决定怎么选择南瓜与茄子。如果游戏是个“A说他只吃茄子,B说他不要吃茄子,C说他除了南瓜什么都吃,D只吃腌渍过的蔬菜,E……“这样子的资源管理类游戏,多余的茄子只会徒增难度,也会妨碍玩家享受应有的乐趣。
总结
说了一些怎么让玩家种茄子的思路,但其实和上面的东西无关,我的观点是,如果你没有非要放茄子进去的理由,不要放茄子,顺便把南瓜也踢掉。
世界观与细节的设计还是要围绕故事和核心机制来进行,不要先把心思放在填充元素上,虽然是个不错的放松方式,但是会上瘾的。
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