Rumble Bots 是一款基于《机器人大战》(Battle Bots)题材的多人竞技游戏。
图为知名机器人 -- 利箭(Razer)
利箭是《机器人大擂台》( Robot Wars )中的知名机器人,在全世界范围内都有着狂热的粉丝。它的战绩为41胜6负,是个常胜将军。它那蝎子尾巴似的机械爪拥有9吨的压力,穿透力极强,可以对其他机器人的核心造成致命伤害。
笔者觉得 Rumble Bots 中虚拟摇杆和相机系统设计地十分出色,在此做一个分享。
虚拟摇杆系统
Battle Bots 中的作战机器人往往拥有多套轮子或履带,借此进行移动。在大多数多人游戏中,移动的主角往往是人。人可以即时调整方向向任何一方进行移动而没有任何违和感。而机器人则不同,不同的机器人有各自的移动方式。如果直接套用控制人物的操控方式来操纵机器人,会有很强的非真实感(想象一下一个幼童拿着一个木头车子在地面上玩耍的场景)。
下面简单介绍一下不同机器人的移动方式(均为臆测,不对的地方欢迎指正)。
常见驱动方式
轴式驱动
轴式驱动的典型例子是汽车的驱动方式,前驱汽车通过前轴转动来驱动两侧的轮子转动。这种驱动方式擅长直线运动,稳定性好。但是运动方式不灵活,在小场景中移动的限制很大。如下图:
当汽车转向时,其即时旋转中心 ICR 在离车比较远的位置。这种驱动方式无法进行原地旋转。对战机器人往往不会选用这种驱动方式。
差速驱动
图为 Battle Bots 参赛机器人 Axe-Backwards
差速驱动是一个两轮驱动的系统,每个轮子都带有独立的控制器。这种驱动方式的优点是移动灵活,通过控制左右两个轮子的运动方向和运动速度,可以创造不同的 ICR 进行旋转。除了达成类似轴式驱动的 ICR,还可以通过一个轮子保持不动,另一个轮子转动来围绕不动轮旋转的效果,如图:
如果控制一个轮子往前转动,另一个轮子往后转动,可以达到原地转向的效果。如图:
差速驱动缺点是稳定性差,想要走直线比较困难。但是这些缺点对于对战机器人而言不一定是缺点,除了操控难度提高意外,它有利于逃脱,前行轨迹不容易被预测,不存在被打翻无法移动的僵局。可以看到在 Battle Bots 赛事中最常见的就是差速驱动的机器人。
图为 Battle Bots 机器人 Bale-Spear
除了只有两个轮子的差速驱动,还有一种很常见的形式是如 Bale-Spear 这样的两轮差速驱动+轴式从动轮的形式。这种形式的稳定性更好些。
图为 Battle Bots 参赛机器人 Red-Devil
有些读者可能会想到履带式的机器人。这种机器人的驱动方式其实本质上跟两轮的差速驱动是一样的移动原理。履带的这种形式提高了稳定性,也提供了更多的操作空间。
旋转中心
通过前面的分析可以看到,机器人基本都属于差速驱动,而差速驱动可以有不同的旋转中心。Rumble Bots 如何处理旋转中心来使得机器人的移动符合玩家的预期呢?
我们可以想象,如果玩家操控虚拟摇杆的角度越大,玩家期望机器人旋转的愿望越迫切。因此 Rumble Bots 的处理是玩家偏移角度越大,ICR 就离机器人越近。
前进与后退
Rumble Bots 并没有提供原地旋转的方式,机器人必须花费一定的时间才能进行调头。如果机器人前部被夹住,玩家希望挣脱;或者玩家希望快速切换角度进行攻击。该如何处理呢?
Rumble Bots 将虚拟摇杆一分为二,一半用于前进,一半用于后退。
方位拟合
在实际的游戏过程中,还会遇到一个问题,开场的时候己方机器人是朝北的,与摇杆的指北针方向一致。当机器人发生旋转后,机器人的朝向不再是北了,极端情况下机器人会朝南行进。这个时候虚拟摇杆中的前进和后退的控制与机器人实际的前进后退方向是相反的。这十分违背直觉。
Rumble Bots 对使用了方位拟合的技术,该技术模拟指南针永远指北的功能,虚拟摇杆的指北三角永远指向机器人前进的方向。
以下为简单的游戏演示视频(可能还没审核通过):
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