从SRD的最原始构思,到现在第一个可玩版本测试,已经过去三年多了,值此机会对已经做的工作进行一次复盘。
2016
从最开始说起,有了自己做游戏的念头是2016年。那时候加了很多独立游戏相关的群,也加入了诺娃群,平时边和大家吹逼边开始构思自己的游戏。
孤岛
一开始可能是收了《欢迎来到N.H.K.》这部番的影响,一直想要做一个宅男生存的游戏,类似死宅版的《北京浮生记》。做了一些尝试之后觉得这种纯数值转换的玩法很难做的“好玩”,我判断一定要往剧情向发展才有前途,然而剧情的理想铺的很大,但能力有限,这个项目只好搁置。现在看来市面上已经有一些类似的游戏了,实际也没有想象中的那么无聊,不过确实不是自己想要的那一种。不过这个项目(暂定名:孤岛)可能在未来的某一天还会重新被捡起来。
攒波防
又过了一段时间,不知道是哪次吹逼的过程中想起了小时候风靡校园的拍手类游戏“波波攒”(各个地区的叫法不同),大概规则就是两个小朋友对战,先拍两次手,然后一同出招,基础的招式有“攒”“波”“防”三种,各地还会根据不同的IP出现各种衍生版(这些就不多说了)。自己仔细想了一下,这个玩法风靡是有道理的,他既有回合制的策略性,又限定了极短思考时间,还有博弈的刺激,于是准备深挖这个玩法。
我总结出这种玩法的两个核心要素:
- 同时结算的回合制
- 限定的思考/出招时间
在构思自己的游戏之前,首先要看看有没有前人的先进经验,就“同时结算的回合制”来说,我玩过的好玩的只有口袋妖怪系列和魔兽世界小宠物对战,在网上搜了一大圈也没有其他的了。这让我有点心慌,不存在这种游戏很有可能说明这个玩法不合理。
而“限定的思考/出招时间”严格来说也是很少是,比较有名的游戏中只有PATAPON系列了,回忆了一下PATAPON,它搓招模式给了我很大的启发,“按节奏输入,一小节一招”,PATAPON在这方面做出了成功的创新,但是对新手太友好,在深度上没有延伸,而这方面正好是我能够做一些工作的。
俗话说的好:“先撒泡尿照照自己”,相对于其他广大游戏开发者来说,我一是编程苦手,二是美术手残,三是策划脑残。思来想去可能唯一的核心竞争力就是我对节奏的理解,尤其是对摇滚乐架子鼓编配的理解,在单一小节的节奏型里,不管是PATAPON,还是网上那些类似的游戏,都没有真正深挖“按节奏输入”这一个玩法的趣味,而我说不定可以试一下。
在和基友们蛋逼的过程中,又发现这个“按节奏输入”和格斗类游戏的搓招、目押有很高的契合度,于是游戏的核心玩法呼之欲出:节奏攒波防!
超级节奏格斗 - SRD
顺理成章地 “按节奏输入”、 “同时结算的回合制”成为了这款游戏的两个绝对大前提,经过一段时间的构思,《超级节奏格斗 - SRD》的首版玩法设计出炉了,这是一个FLASH做的小型演示动画,玩家控制左边的角色,电脑AI控制右侧的角色。玩家需要通过观察 AI的动作觉定自己这一小节的出招并正确按节奏输入,在BOSS血量较少时会触发“QTE”阶段,也就是变成了一个出什么按什么的音游。音符的UI借鉴了《大合奏》,人物都是恶搞《东方非想天则》,现在来看,这个FLASH演示也能概括大部分的玩法了。
上图就是最早的演示动画截图,左侧是出招表,玩家的对手是帕秋莉·诺雷姬。
但是2016年的我还是非常菜的(现在也很菜),自己没有技术实现的能力和时间,来来回回一直在找合作伙伴。但有个道理大家都懂:靠谱的没时间,有时间的不靠谱。就这样,在几次尝试之后又没有了下文。。。
2018
起死回生
时光飞逝,两年过去了。。。
不知道是缘分还是巧合,这一年群里有个超屌的大佬ZT对SRD感兴趣,并且很快的用UNITY写了一个版本,之后在我的烦人中还迭代了几个版本。大佬不但技术扎实,而且精力充沛,在做SRD的同时还在做复数个自己的项目。
上图是SRD 2018年9月的版本,左边是魂魄妖魔,右边是个史莱姆
可以注意到,底部的谱子部分变成了类《节奏地牢》的样式,这一年节奏地牢大火,也让我对SRD有了一些新的想法,在一段时间内玩法也从“每小节结算”变成了“每拍结算”。
2018年下半年SRD在ZT的高效开发下,逐渐看到了轮廓,我自己也学着写了一些代码。可以说SRD是起死回生了。
2019
Like a drummer
游戏慢慢的可以体验了,设计上的问题也就体现出来了。从底层玩法上来说,最大的缺点就是没有做到战斗和节奏的融合,背离了“节奏+搓招”的感觉,或者说没有办法将“完整打对节奏”的乐趣带给玩家。在这方面是有加强的方式的:格斗游戏中,玩家成功打出了一段漂亮的连击,是会有心理上的爽快感;音乐游戏中,玩家成功把一大段难点全连了,也会很爽;最后从架子鼓演奏上,乐手完美演奏完一段高难度节奏时,也是有同样的感受。再仔细想,演奏乐器和打游戏时的“输入完全正确”是有异曲同工之妙的,而和“节奏”最相关的乐器就是鼓了,据我亲身体验,打架子鼓时的难点往往不是看起来炫酷的快速滚奏或者通鼓过门儿,而是一些切分音的四肢协调,简单说就是“左手画圆右手画方”。想克服这个难点,可以靠训练和联系做到,搞定一个节奏型形成肌肉记忆,再挑战更难的节奏型。我发现这个过程是很适合改造成游戏成长体验的,是像音游、格斗、体育类的操作水平成长体验,并且前人没有做过的(至少我没见到过)。
最近一段时间,确实又出现了节奏输入类的游戏,不过他们还是在玩“PON PON PATA PON”的这种单线程输入。我决定要做一款真正的架子鼓游戏,摇滚架子鼓游戏,让玩家真正地做一回鼓手。
2019年春节前后,我在ZT大佬代码的基础上给游戏做了一个比较大的重构。主要内容一是把乐谱改回一小节一回合,二是把操作分为了左右手两个线程,右手打踩镲,负责攒能量,左手打底鼓和军鼓,负责发招。高端玩家双手可以同时操作,新手也可以先专心攒能量之后发招。
之后另一位大佬ZM又帮忙删除了很多我垃圾代码,实现了各种我想要的功能。增加了简单的音乐逻辑和AI逻辑时候,DEMO版本终于在前不久出炉了,进行小范围测试之后,也获得了一两位粉丝。
下边的DEMO视频是首席测试官迪哥录制的。
按M键是吃黄点(能量),按Z和X分别是放置蓝球和红球(按照左边的出招表出招)
2019 夏
现在SRD已经开始花钱, 找外包补充了一些美术资源,进一步重构和优化底层系统,下一个测试DEMO预计8月放出!
一路看着SRD过来,我哭了!
最近由 枕头头 修改于:2019-07-14 14:07:01没有主策村长的坚持就没有这个项目从简陋的flash演示到现在已经颇具激情的可玩版。自信预估等美术素材完善以后成为爆款。
呜呜呜呜村长牛逼,ZT牛逼,ZM牛逼
最近由 virmint 修改于:2019-07-14 14:46:24呜呜呜呜,ZT牛逼,ZM牛逼
看到头两张草图,啊,好亲切QAQ感觉是我努力努力也能画得出来的样子
再看一眼最新的,告辞告辞