2017.11.14
在第N次吃鸡失败后,我终于发现像我这种手残的老年玩家,要想在吃鸡游戏中找到乐趣,几乎是不太现实的。在愤怒的关掉吃鸡客户端后,我陷入了沉思:为什么没有一款像吃鸡一样的多人联机的SLG游戏呢。既然没有,那我自己做一款试试吧。
在头脑风暴了多次之后,最终决定把我自己最喜欢的战旗游戏——《三国志11》,试着做成联机的模式。
于是,这个Demo从今天开始诞生了。
2017.12.10
考虑过很多次联机的方式,如果像文明那样联机,每个玩家行动时其他玩家是暂停的。那么7,8个玩家同时玩的话,就几乎全部都在等其他玩家了,这肯定是无法接受的。于是,我试着采用半回合制的方式:移动是即时的,而攻击是回合的。
UE4商城里有一个Advanced Turn Based Tile Toolkit。买下来参考一下,节省了我不少力气,价格小贵有点心疼。
花了不少力气修改了移动方式,现在看起来似乎有点像RTS。
当然,联机也没问题了。由于Advanced Turn Based Tile Toolkit不支持联机功能,为了支持这个特性花了我大量的时间。
UI是缠着老婆帮忙简单弄了下,既然是Demo么,这样的就可以了
实现攻击功能和几个战法,这些行动都需要AP值,这样看起来还算像个回合制游戏。
找前同事帮忙做了个火计的特效(感谢Faust),功能么,还没实现。
由于是在空闲时间里做的,所以目前进度有点缓慢。当然模型什么的,将来肯定要替换的,现在不必在意。
2018.1.7
首先完成了建造系统,目前只计划制作火球、火种、石壁和弓撸,模型暂时使用系统的代替
然后完成了火焰的功能,包括伤害和扩散系统,后来做火球和火种的时候发现三国志11的火居然是不扩散了,白做了半天的扩散系统。
增加了城市系统,目前的功能只有征兵(要说征兵UI为啥突然风格变了,老婆大人说这是临时的,以后有空再做个好点的,然后又去看电视了=。=!)
新增了弓箭射击和普通攻击的特效,同样谢谢Faust同学。
此外还有:
- 加上了BGM,使用的是三国志11的四季BGM
- 参考了网上三国志11的伤害公式
- 为了能够实际联机测试,添加了steam的联机功能(没想到UE4的steam联机坑那么多,花费了我不少时间)
- 花了一周时间重构了下代码
- 下周开始就要制作一些美术资源了,这个月里也花了点时间学习了下blender。
PS:最近给朋友看过版本之后,朋友说现在版本游戏还不好玩,建议先完善游戏功能再考虑美术。看来美术资源的制作还是延后吧。
_(:з」∠)_也许可以试试全回合制但是统一行动?分一个移动回合选择移动地点,回合结束时统一移动,再分个攻击回合选择攻击目标,回合结束时统一攻击。
虽然没有了传统回合游戏先后手的概念,但是先后手似乎也只有在决死的时候有优势,其实大部分时候还是一样的对砍的,我觉的似乎影响不大。
@MeowSnow:非常感谢您参与这个游戏设计的讨论,个人感觉在7,8个玩家同时游戏的前提下,如果把一个回合拆分成移动和攻击两个回合的话,会让游戏节奏更缓慢。如果其中一个玩家思考时间过长或者有什么事情发生(类似炉石烧绳子),那么原本需要等待一次回合结束,却变成了需要等待两次回合结束,对其他人来说体验会更差吧。但依旧非常感激您提出的建议。
其实关于多人SLG我也有过相关思考,但我觉得其实要等始终不是回事情。其实我觉得可以以时间为单位,比如说像炉石,120秒没有操作你的回合就会自动结束,变成对手的回合,对手如果也120秒没有操作,那么他的回合也会结束,又变成你的回合——但即使是这样,仍然有人接受不了,骂120秒不行动的人是烧绳党;基于这一点,我想到了一个改进版:基于时间回复的行动力系统:比如说下限为0,上限为10,每秒回复1,每移动一格消耗1,攻击消耗5(只是单纯的举例,数值可以商量),在这样的情况下如果有玩家10秒不行动那么之后他将获得不了更多的随时间而获得的行动力,这部分是他自己的损失,他自己承担,用SLG的角度来说,其实也就是一直选择待机,别人也不会有太多的困扰,你可以自己调整数值与恢复行动力的时间间隔来调整整个游戏的节奏,让游戏不会太快或者太慢~
@joey1258:感谢您的讨论,你所说的方案正是我目前选择使用的方式,仔细看我的gif图片的话,一但攻击就会损失AP值,从6掉到了2,而随着时间推移这个值会慢慢恢复到6。当然这个数值以及恢复的速度都是以后可以调整的。
@solomonlu:没看仔细呢,哈哈,数值不太明显,不过还是原型阶段也没有关系,期待正式版:)
多人联机的SLG游戏,是否可以考虑下RTS游戏方向呢:)