标题以示通关。
原本在旅行途中想要写一篇类似之前空洞骑士:(https://indienova.com/indie-game-development/music-and-sound-design-in-hollow-knight/)的长篇测评。
但是mac不能打开The messenger这款游戏。
所以轻微得先开个小头,之后陆续更新。
一、制作
- Original soundtrack by renowned chiptune composer Rainbowdragoneyes, handmade using Famitracker.
(摘自 https://store.steampowered.com/app/764790/The_Messenger/)
steam上的官方介绍,作曲家使用了一款叫做 Famitracker的软件。
F这款软件对于制作bit感觉的音乐有奇特功效,上手也十分简单,完全免费。
http://famitracker.com/
看起来网站很丑,软件的界面也不怎么好看。
但是稍微尝试一下,可以很快作出8-bit、16-bit感觉的音乐。
在制作这类音乐的时候,切勿使用过多音轨,否则音质杂而烦乱。
首先可以调试出一个有意思的音色来演奏主题动机。(音色这方面没有过多讲究,合适的有趣的洗脑的就是好的)
简单的教程在此:https://www.youtube.com/watch?v=bwNElW5IEo0
如果音频制作稍微懂一点声波合成理论 的话,可以很好的去理解。
不太懂也不要紧,很好学。(推荐的学习材料是,csound 和 max-msp ,各自有教程)
主题动机之外的配器波形通常就是老套路,
一个bass,一个beat,再加些有的没的。
1月份回到寝室以后可能会更新一个简单的成品到这里。
二、游戏和音乐的思路
我不是很喜欢去看游戏的pv,
所以在我控制我们的主角进入时光之塔,
打败时光魔像之前,
我完全不知道这游戏要切换8-bit和16-bit的。
游戏进程到达时光之塔前几乎沉浸在8-bit音乐的洗礼下。
作曲家在创作的时候很好得把握了旋律可以不要那么好听(主要是音色太邪门了),
但是一定要洗脑的思路。
还是和传统的 metroidvania 游戏一样,每个大的I级场景有各自的主题。(详情看我的空洞骑士文章https://indienova.com/indie-game-development/music-and-sound-design-in-hollow-knight/)
The Messenger 也不例外。
有几个我现在虽然记不清了,
但我一定会记得其中的几个特别洗脑的片段。(哒哒11,哒哒哒666,哒哒哒哒5556,哒哒哒166这个:p)
在游戏当中,具体应该有3种可以切换8和16的方式:
1. 时光线条
2. 时光圈
3. 时光精灵
时光线条和时光圈都是有特殊音效片段的,
唯独用平a打时光精灵造成的8和16是没有音效的。
那么在游戏进入到可以切换8和16的章程之后,
作曲家在几个方面让玩家认识到了8和16的差别。
1. 音质的提高(采样精度也可以从8bit提升到16bit)
2. 配器的增加
3. 伴随着画面的一缩一伸,使用了两个特殊音效片段来表示8和16的切换。
——在该音效片段发声的时候,8bit的音乐和16bit的音乐进行了一次不为人知的音效处理。
主题还是那个主题,衣服穿好了一层(加了一层秋裤)。
对于音乐上的洗脑与否,有一个关键之处。
自己认为的洗脑不是真的,或许可以让周围的人都去替你听一听。
不过,游戏音乐这个东西真的讲不好。
这小妖精是个有载体的东西,
要是老是在游戏里死死死死,
音乐也不太难听不太复杂,多听几遍也就洗脑了。
三、middleware的大功劳
8和16的切换,中间件功不可没。(如果有评论我才考虑讲一讲中间件略略略)
我猜,8和16的两条音轨长度在the messenger里面肯定是一样长的,
这样无需考虑其他,
每次开始两条音轨同时播放,
一个音量100%,一个0%。
一旦玩家经过“时光线/时光圈/时光精灵”event,
中间件自发的从8-bit音轨切换到16-bit音轨,具体怎么切,
可能会有几个想法:
1. 可以画简单的,时长小于等于特殊音效片段的,音量包络。
2. 可以做简单的,时长小于等于特殊音效片段的,滤波处理。
3. 两者并用。
在时光精灵处进进出出,我们可以明显得发现:
音量有明显的变化。
不排除我听不出快速又细微的滤波变化。
所以,制作途径有千种万种,
但是只要有心去做好音频工作,
让关键的地方听起来不突兀,也就是丰功伟绩了。
我不知道他们用了哪家的中间件,
不过如果是用市面上常见的中间件是完全可以做到的。
感谢分享
@highway★:哈哈哈还挺好奇哪里能看到这日志。