2019年1月7日/新开始part.1 冬季
北京始终没有下雪的迹象。元旦的热闹迅速撤去,所有人都像已经收拾好食粮的仓鼠,静默地期待着春节假的到来。
腾讯的北京游戏策划公开课结课了。在与导师林夏的对谈中,最犹如霹雳的一句话是,“你这个案子,这个体量根本做不完。”
之前,随着制作流程的推进。模型/动画/AI都在逐步推荐,唯有策划方面有了长达一个月的停滞。照原计划前进要做的事很简单,开始搭关卡地图,写更多战斗机制和升级系统,开始完善整个游戏的生态体系……
但在我着手开始搭第一张地图时,一个沉重的疑惑就始终盘旋在我的脑海:我们这是在做什么游戏?
在我看来,既定的计划产物与一个3A游戏的标配越来越像。系统、美术、机制等方面源源不断的升级,却挟裹着一团混沌的核心玩法。
1月5号进行了学期汇报。勉强展示了这一学期的美术成果后,大家回到工作室开始收拾准备去度过寒假。我也重新审视起这团迷雾来。
前期进展的太过顺利,意料之中迎来的第一次重大挫折竟然就是滑铁卢。展翔同学做好的maya模型与骨骼均无法导入UE4,程序单独做程序的工作,美术做好的资源又无法放入引擎,关卡不知所谓。
同时进行“创新”和学习软件的难度简直是幂指数增长。想法要建立在熟练度上。诚不欺我也。
由于最初定的是块面化的艺术效果,在工作进行一段时间后,有成员提出,按最终的画面要求,用不到UE4那种高度的引擎。或者说素材不足以及缺乏开发经验和程序困难已经阻碍了我们完成游戏demo。
我需要作出决定,并且为之承担责任。
2019年1月7日/新开始part.2 忒休斯之船
人可以挑战自己所不熟悉的领域,但是永远不要勉强。
主创团队中出点子的我们三个人,展翔同学热爱街霸及其他格斗类游戏,他和俊辰同学都喜欢射击游戏,而我喜欢解谜、剧情,以及和展翔同学共同的爱好英雄联盟、巫师三。
最开始讨论要做一个什么样的游戏的时候,是十分折中的考虑方式。将大家各自喜欢的元素整合进一个游戏里,这样大家都有动力做,都能发挥所长。
1.1版本的完整策划案出来是一个有解谜要素的射击游戏,当时觉得整理的不错,但制作过程最艰难的一点就体现了:
我作为总策划(包括玩法、剧情和系统)并不了解自己所要制作的游戏爽点在哪里。换句话说,我不玩射击游戏,并不了解自己要做成什么样子的。而另外两个同学因为我拙劣的设计技巧也无法发挥他们的长处,本身是一个联合致胜的合作过程,所有人都变得束手束脚,无所适从。
解谜对设计要求极高,且并不是另外两位同学的爱好之处。文字/剧情类更是无法打动他们。
无法说服自己好玩的游戏,怎么说服玩家?
门外汉试图讨好类型玩家的作品市面上有很多,所有都是被无情揭穿。绘画也是这样,风格不适合强行绘制题材,总是被一语道破。
我们三个对美术风格的探讨基本一致,也懂大概制作的方向,而玩法显然不是这样。
2019年1月7日/新开始part.3 壮士断腕
决定把引擎换回unity。
主创团队实际上原来全部是unity开发者,定为UE4后都学了好一段时间。但“UE4耗费人力资源”这句话名不虚传。
更换引擎所要付出的代价无疑是巨大的,但在开发期已经过半的现实下,继续一个连完成都存疑的UE4开发无疑十分不明智。虽然工程文件和动画都要从头做,但已有的美术资源保留了下来。
拍脑门不仅能应用于数值,也偶尔适用于设计。
我们所能共同领会的游戏是什么样子的?
我想到了我接触不多但也较长玩的一种类型——音游。
并非指要改做音游了。
非战术类射击、格斗游戏和音游的共同点为——快节奏和精准。
这两点实际上符合我们目前唯一保留的基础玩法:投掷。因为有长枪巡回的设定,不能像寻常射击游戏那样连发,但有了利用技能触发连击特效的空间,也加入了新的音效小哥,朱寅一同学。
制作方向可能要回到最开始的某一个拍脑门:“喷射战士”,减去实景的重量感(以及搭建场景的工作量),利用“梦境”、“幻境”的概念,用风格化的特效来丰富画面。具体画面风格不是走向写实3A,而是削减光影和形体质感,强调“立体空间的视觉扁平化”,跑路部分和场景全砍,战斗为核心且唯一的内容,且偏向远程射击,暂时不考虑近战,再制作就是特效/怪物种类和设定,解谜全砍。
大刀阔斧。
想做成节奏更为快速,可以玩三分钟,也可以半小时通关的游戏。与解谜游戏相悖的射击游戏快节奏问题也解决了。
画面风格因为削减模型的原因所以可以概括为:静态极简,动态绚烂。对负责画面最终效果的俊辰同学提出了极高的粒子特效要求。
现在所希望的游玩曲线就是爽感跟操作相关联,比如穿透设计(扎串串)以及爆浆(和谐版)。
喷射!爆裂!彩色的空间碎片,盛大的霓虹在宇宙间倒转腾挪,光芒同岁月一同翻倒。
“概念摇滚”的念头清晰地浮现至海面。
Tbc.
工具并不重要, 重要的是核心. 想明白自己想做什么最重要.
@ReevisL:嗯嗯嗯,大多时候工具只是实现想法的手段而已。话虽如此,在被工具卡的死去活来的时候还是很躺尸……谢谢qaq
@雅名:其实学起来也没那么难,又不是要精通,目的导向就好!还能多点技能,double win!